SHARE

reon

Lanjutan dari Bagian 1.

Banyak orang berpikir bahwa animasi yang buruk disebabkan karena studio harus mengurangi jumlah frame untuk menghemat biaya kertas, sehingga muncul asumsi bahwa “Kalau ada uang, studio pasti tidak perlu mengurangi jumlah frame untuk animasi.” . Pada bagian sebelumnya anda telah membaca mengenai apa itu limited animation. Dan pada bagian kedua ini, akan dijelaskan hubungan antara pengaruh dari penggunaan limited animation tersebut dengan asumsi tersebut.

FRAM

Apakah animasi dengan framerate yang tinggi dan animasi yang fluid adalah satu-satunya model animasi yang bisa dianggap bagus? Di tahun 60an mungkin hal tersebut benar adanya, tapi tentu saja hal itu tidak berlaku untuk sekarang. Anda sudah membaca di bagian pendahuluan mengenai perbedaan limited animation dengan full animation seperti animasi Disney. Berkat usaha dan pengaruh dari Otsuka, Miyazaki, dan Takahata, industri animasi Jepang mengalami auteur boom pada era 70-80an atau yang sering disebut dengan progressive anime, di mana baik sutradara maupun animator berlomba-lomba dan bereksperimen untuk menunjukkan keunikan dan menciptakan ciri khasnya masing-masing. Limited animation membuka kemungkinan dan kesempatan baru untuk animator-animator tersebut. Ini menyebabkan munculnya style-style yang begitu idiosinkratik (khas) yang hingga sekarang masih sangat mempengaruhi visual dalam tiap-tiap anime.

Menurut penjelasan Thomas Lamarre, limited animation memicu krisis pada model klasik full animation, yang karena perlu memenuhi standar tertentu dalam menampilkan gerakan yang fluid, justru rentan untuk terjebak pada klise. Sementara karena gerakan dalam limited animation cenderung hadir sebagai suatu potensi, maka ia mendorong kepada individuasi, membuka ruang bagi ekspresi gaya pribadi yang khas bagi para animator. Salah satu perwujudan yang menonjolkan gaya khas itu terdapat pada desain karakter khas yang mencerminkan kepribadian karakter langsung pada tampilan permukaannya, menjadikan desain tersebut mudah untuk dialihkan dari satu media ke media lain.

Lamarre lebih lanjut berargumen bahwa konsekuensi dari limited animation tersebut juga ikut mendorong perkembangan ekspresi kreatif dari pemirsa dan penggemar anime, melalui fanart, doujinshi (karya amatir yang menggunakan karakter dari karya yang sudah ada), garage kit (figurin atau model karakter/robot yang dibuat sendiri), hingga cosplay (memakai kostum dan berperan sebagai karakter). Namun sisi tersebut berada di luar bahasan dari artikel ini. Karena itu, untuk mempelajarinya lebih lanjut anda dapat menyimak bab “Full Limited Animation” dalam buku Lamarre yang berjudul The Anime Machine: A Media Theory of Animation.  Yang penting untuk dicatat adalah, sebagaimana dikutip oleh Lamarre dari kritikus animasi Takuya Mori, limited animation memiliki seni dan eksperimentasinya sendiri sebagaimana full animation, dan bahkan bisa merubuhkan batasan antara produk komersil dan eksperimental.

Sebagai contoh bagaimana animator-animator menciptakan ciri khasnya masing-masing, mari kita ambil Almarhum Yoshinori Kanada. Kanada adalah orang yang sering disebut-sebut sebagai bapak animasi Jepang modern. Animasi Kanada sangat bertolak belakang apabila dibandingkan dengan animasi Disney yang terlihat fluid. Animasi Kanada meminimalisir jumlah frame dan mendorong limited animation hingga batas ekstrim, serta menggambar objek dan efek dengan bentuk/pose/perspektif yang hiperbolik, sehingga objek serta efek di animasinya terlihat berloncatan dari satu gambar ke gambar lainnya. Kanada mengharumkan namanya lewat style individunya ini yang digunakannya dalam opening anime Ginga Senpuu Braiger.

Ciri khasnya yang kemudian disebut sebagai “Kanada School Style of Animation” ini berhasil menginspirasi banyak orang. Dan hingga sekarang pun Kanada school style of animation telah digunakan serta dikembangkan oleh banyak animator, seperti :

Star Driver episode 25 – Key animator : Hiroki Mutaguchi (freelance animator)

Gurren Lagann Parallel Works – Key animator : Akira Amemiya (animator/sutradara studio Trigger)

 

FLCL Episode 5 – Key animator : Hiroyuki Imaishi (animator/sutradara/co-founder Studio Trigger) ; Style personal Imaishi sendiri disebut sebagai “Neo Kanada Style”

Anda bisa melihat dengan jelas bagaimana mereka memanfaatkan jumlah frame yang sedikit untuk menghasilkan gerakan yang terlihat choppy (patah-patah) dan hiperbolik, tapi tetap dinamis dan powerful. Kanada school Style of Animation adalah style yang menitikberatkan pada intensitas dari tiap gambar itu sendiri. Production committee bisa saja memberikan semua uang dan waktu yang ada untuk mereka, tetapi mereka tetap akan menghasilkan animasi seperti itu.

Contoh lainnya di mana frame yang jumlahnya tidak terlalu banyak tetapi digunakan secara efektif, bisa dilihat pada karya-karya dari animator Mitsuo Iso. Iso sering dianggap sebagai animator yang tekniknya berada pada puncak animasi tradisional di Jepang, dan animator-animator lain pun mengakuinya sebagai seorang jenius di antara para jenius. Iso merasa tidak puas dengan animasi Jepang pada tahun 80an yang kebanyakan terlihat tidak natural akibat inbetween yang terlalu kaku. Karena itu, Iso menginginkan kontrol penuh atas setiap pekerjaannya dan memutuskan untuk tidak memakai inbetween sama sekali. Inilah yang menjadi awal mula dari style-nya yang kemudian disebutnya sebagai stylefull limited”, karena semua animasinya hanya dikerjakan pada 2s dan 3s tanpa inbetween. Hasilnya adalah animasi yang sangat realistis dan mendetail, sehingga menghasilkan momentum dan impact yang terlihat nyata, serta memberi kesan yang sangat kuat. Sayangnya, tidak seperti Kanada school style of animation, style full limited  milik Iso sangatlah sulit untuk digunakan ataupun ditiru, sehingga hanya segelintir animator lain yang mampu mengimplementasikannya.

Neon Genesis Evangelion : End of Evangelion – Key animator : Mitsuo Iso (freelance animator/sutradara)

 

Ghost in The Shell (1995) – Key animator : Mitsuo Iso (freelance animator/sutradara)

 

Sword Art Online II – Key animator : Tetsuya Takeuchi (freelance animator)

 

Asumsi bahwa studio seringkali harus menghemat frame akibat kekurangan budget dan menurunkan kualitas animasi, mungkin muncul karena masalah itu sendiri banyak terjadi pada pembuatan anime pada tahun 60an. Namun, seiring dengan perkembangan pemanfaatan limited animation dan diversifikasi style individu, sudah banyak animator sekarang yang mampu mengatasi masalah akibat keterbatasan jumlah frame. Pada akhirnya, yang menjadi solusi masalah ini bukanlah budget  yang banyak, melainkan kemampuan dan usaha dari individu-individu dalam industri anime sendiri.

Bersambung ke Bagian 3.

KAORI Newsline | oleh Yoza Widi & Halimun Muhammad