Perjalanan Mobile Legends Gairahkan Ekosistem Esports Indonesia

0
ekosistem esports

Akhir pekan ini, MPL ID Season 4 akan segera memasuki babak Grand Final yang akan diselenggarakan di Tennis Indoor Senayan pada tanggal 26-27 Oktober 2019. Sejak babak Regular Season, dukungan para penggemar tidak pernah surut, justru semakin memanas menjelang puncak kejuaraan Mobile Legends terbesar di Asia ini.

Sedikit kilas balik ke tahun 2018, yang bisa dibilang sebagai awal baru kebangkitan industri esports Indonesia. Meski demikian, cikal bakal ekosistem dan industri ini memang sudah lahir sejak beberapa tahun silam ketika World Cyber Games (WCG) digelar tahun 2003 di Mall Taman Anggrek.

Advertisement Inline

Namun, kala itu, orang banyak masih mengenalnya dengan istilah turnamen game online. Dulu juga belum ada yang para pemain yang digaji hanya untuk mengejar prestasi mereka bermain game. Manajemen tim ataupun organisasi esports juga belum muncul. Perkembangan industri ini pun seolah stagnan karena sekian banyak hambatan, hingga akhirnya meredup dan berganti generasi.

Baru pada tahun 2016, mulai muncul generasi baru yang sudah mengenal istilah esports dan konsepnya sebagai sebuah industri hiburan. Sebenarnya apa pembeda terbesar antara konsep turnamen game online dengan esports? Sederhananya, esports adalah turnamen game online yang dipertontonkan untuk khalayak yang lebih luas. Jadi dulu, karena keterbatasan teknologi, jaringan internet, dan keterbatasan SDM, orang yang bisa menonton turnamen game online harus datang ke lokasi karena memang belum ada live streaming-nya. Para penontonnya pun biasanya lebih terbatas pada para pemain game tersebut. Sedangkan esports memang bisa disetarakan dengan pertandingan sepak bola, karena penontonnya bisa jadi di luar komunitas para pemain game tersebut.

Itu tadi dari faktor eksternal. Dari faktor internal, dari dalam game-nya, muncul juga sebuah fitur baru yang diberi nama Spectator Mode. Mode ini memang diperuntukkan bagi mereka yang memang lebih suka menonton ketimbang bermain gamenya. Namun mode ini jugalah yang memudahkan sebuah turnamen game bisa jadi sebuah live streaming untuk ditonton bersama-sama.

Menurut cerita dari Lucas Mao, MPL Indonesia League Commisioner; di 2016 juga, tepatnya bulan September, Moonton merilis Mobile Legends: Bang Bang (MLBB) pertama kali di Brazil kemudian secara global (worldwide). “Saat itu kami juga sudah memegang data retention rate para gamer di seluruh dunia yang menunjukkan bahwa gamer memang suka bermain game MOBA dan ada potensi besar di Asia Tenggara.” ujarnya.

“Sejak awal dirilis, kami juga sudah merasakan perkembangannya karena melihat dua hal. Pertama, banyak orang memperbincangkan MLBB di media sosial dan kami melihat gamer ternyata suka sekali bermain MOBA di ponsel mereka masing-masing. Kedua, dari data yang kami punya saat itu, angka retention-nya sungguh menakjubkan. Data itu menunjukkan banyak sekali gamer yang memainkannya setiap hari.”

Menariknya, menurut pengakuannya, awalnya mereka mengira Brazil dan Eropa yang akan jadi pasar terbesar untuk MLBB. Namun ternyata game ini jauh lebih sukses di Asia Tenggara. Meski memang, MLBB juga jadi MOBA di mobile paling populer di Eropa, Amerika Serikat, Rusia, dan Turki untuk saat ini.

“Ada satu cerita menarik yang kami dapatkan saat menggelar turnamen di Turki bulan Juli lalu. Gamer di sana mengaku sebagai fans berat ONIC dan mengikuti perkembangan MPL Indonesia untuk meningkatkan skill bermain mereka.” ujar Lucas.

Lalu sebenarnya apa relevansi perkembangan industri dan ekosistem esports Indonesia dengan MLBB?

Pengaruh MLBB ke industri esports kita berawal dari Mobile Legends: Bang Bang Southeast Asia Cup (MSC) 2017. Pada bulan Juli 2017, Moonton menggelar kualifikasi MSC 2017 untuk Indonesia yang digelar di Gandaria City. Saat itu, Saints Indo yang jadi juara setelah mengalahkan E8 di babak finalnya.

Pasca kualifikasi untuk Indonesia tadi, gelaran utama MSC 2017 yang diikuti oleh 8 tim dari 5 negara Asia Tenggara (Indonesia, Thailand, Filipina, Singapura, dan Malaysia) digelar di Mall Taman Anggrek. Dari MSC 2017 inilah, nama-nama seperti JessNoLimit, Donkey, Oura, dan yang lain-lainnya yang menjadi icon esports nasional saat ini mencuat ke permukaan.

Lucas menjawab bahwa Moonton menggelar MSC 2017 karena memang dibutuhkan oleh para gamernya. “MLBB adalah game MOBA yang memang dilahirkan untuk jadi esports. Saat itu juga kami sudah melihat beberapa turnamen dari partner-partner kami (pihak ketiga) yang disambut dengan antusias. Karena itulah kami ingin mencoba membuat yang lebih besar dan lebih profesional dengan MSC 2017.”

Meski mendapat sambutan yang antusias dari para gamernya, MSC 2017 masih bisa dibilang hanyalah sebuah pengantar. Ialah Mobile Legends: Bang Bang Professional League (MPL) Indonesia Season 1 yang bisa memecahkan kebuntuan esports menjangkau khalayak luas, termasuk pemerintah dan para pelaku industri non-endemic di Indonesia.

30 Maret – 1 April 2018, Grand Final MPL ID S1 mampu membuat Mall Taman Anggrek tumpah ruah dan penuh sesak dengan para pengunjung yang ingin menyaksikan RRQ, EVOS, dan kawan-kawannya mengadu kelincahan bermain dan berebut gengsi. Di Grand Final ini, Zulkifli Hasan (yang saat itu menjabat sebagai Ketua MPR) juga turut hadir dan memberikan sambutannya.

Lewat gelaran ini, jutaan anak muda jadi punya sosok idola baru sekaligus cita-cita dan ambisi baru. Mereka jadi ingin seperti Lemon, TUTURU, JessNoLimit, Rekt, Rave, LJ, ataupun yang lain-lainnya. Harapan dan cita-cita inilah yang jadi motor penggerak pasar dari industri esports. Para orang tua juga semakin terbuka dengan nilai-nilai positif yang bisa ditawarkan oleh esports. Yang tak kalah penting, banyak para pelaku industri jadi menyadari bahwa pasar gamer dan esports itu punya potensi besar yang bisa dieksplorasi dan memiliki antusiasme begitu tinggi yang tidak ditemukan di target pasar lainnya.

Kembali ke Lucas, sebenarnya apa alasan Moonton kala itu menciptakan MPL di Indonesia?

Ia pun berargumen bahwa untuk mengembangkan ekosistem esports di satu negara itu, kita butuh komunitas yang sifatnya lokal, berkesinambungan, namun juga profesional. Karena itu, turnamen berbentuk liga adalah salah satu cara paling efektif untuk mencapai ke sana. Setelah mengawalinya dari Indonesia, Moonton pun menggelar MPL untuk beberapa negara lain di Asia Tenggara seperti Malaysia-Singapura, Filipina, Myanmar.

Ia juga menambahkan bahwa Moonton menggelar MPL bukan hanya untuk kepentingan industri game saja. “Kami melihatnya sebagai sebuah industri olahraga baru yang mampu berkembang secara independen ke depannya. Pasalnya, pecinta esports sendiri memang masih sangat kecil proporsinya – mungkin hanya sekitar 5% dari keseluruhan pemain MLBB. Karena itu, ada keterbatasan pengaruh ke industri game-nya sekarang. Namun, di masa depan  esports memiliki potensi yang sangat besar, bisa memperpanjang usia produk sebuah game dan membuat komunitasnya untuk tetap terus aktif.”

Meski memang para gamer yang bisa naik kasta jadi atlet esports sangat kecil jumlahnya — antara 15% dari total gamer — karena memang tuntutan kemampuannya, esports jadi sebuah ruang pragmatis yang jauh lebih luas buat mereka-mereka berkarir di industri game. Tanpa esports, industri game hanya mampu menawarkan ruang-ruang profesional yang sangat terbatas. Dengan adanya esports yang merupakan racikan antara industri hiburan, olahraga, dan game, jumlah variasi para profesional yang dibutuhkan jadi lebih beragam (shoutcaster, broadcasting, videografer, manajer tim, pelatih tim, jurnalis, orang bisnis, dan segudang profesi lainnya).

Selain membuka lebar industri esports untuk berkembang di Indonesia, MPL Indonesia Season 4 juga menjadi pionir sistem liga waralaba esports pertama di tanah air. Hal ini berarti setiap tim yang ingin berlaga di MPL Indonesia dari Season 4 dan seterusnya harus ikut menginvestasikan dana ke liga ini. Awalnya, hal ini memang mengundang sejumlah pro kontra komunitas dan para pelaku industri game di sini — mungkin karena Indonesia memang lebih familiar dengan sepak bola yang menggunakan sistem terbuka alias relegasi, bukan sistem tertutup (franchising) yang sudah wajar digunakan di Amerika Serikat seperti NBA, NFL, ataupun MLB.

Ketakutan mereka yang kontra dengan sistem ini adalah menyusutnya ekosistem esports di level paling bawah alias amatir atau grass root. Dylan Chia, MPL Indonesia Marketing Director, mengatakan bahwa mereka tidak melihat adanya konflik kepentingan antara liga franchise, liga profesional, ataupun esports untuk kelas amatir. “Saat ini, kami juga masih punya program E-Project (Everyone for Esports) yang menjadi sebuah sistem untuk mendukung komunitas amatir. Bahkan tahun ini saja, kami sudah mendukung lebih dari 200 turnamen untuk kelas ini. Bulan ini (Oktober 2019), kami juga bekerja sama dengan PT. KAI untuk menggelar turnamen yang jadi bagian dari EProject. Dan di tahun 2020, MPL ID akan terus berupaya untuk memperkuat pengembangan ekosistem untuk level amatir.” lanjut Dylan.

Terakhir, keputusan MPL menjadi sistem liga waralaba memang sebuah pertaruhan besar. Namun demikian, jika MPL sukses besar, besar kemungkinannya banyak pelaku bisnis esports di luar sana yang jadi terbuka matanya dengan potensi besar industri ini di Indonesia — karena sebelum 2018, Indonesia mungkin masih dipandang sebelah mata oleh para pelaku industri game dari negara-negara barat. Jika tadi ada para gamer Turki yang mengidolakan ONIC dari Indonesia dan menjadikan MPL Indonesia sebagai acuan belajar, bukan tidak mungkin juga Indonesia bisa menjadi pusat baru dari industri esports mobile.

KAORI Newsline | Informasi yang disampaikan berasal dari pihak pemberi siaran pers dan tidak merepresentasikan kebijakan editorial KAORI.

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.