Sendiri Tapi Tidak Kesepian: Artikel Volker Grassmuck Tentang Otaku (3)

3

WC dengan tema anime. (Gamespot)

Advertisement Inline

Masyarakat fetish. Pemujaan terhadap informasi. Otaku adalah hasil produk kapitalsime masyarakat modern. Otaku adalah masyarakat yang besar di belakang keyboard. Simak lanjutannya.

Setelah sebelumnya, kita meneliti definisi eksak daripada otaku itu sendiri, kita juga telah diajak untuk mengupas terminologi dan latar belakang kehidupan masyarakat yang mendasari munculnya istilah otaku.

Teknologi memberi kemudahan bagi seseorang untuk menguasai dunia dari belakang layar. Teknologi membuat mereka yang sendiri, kini tidak merasa kesepian.

Dalam artikel ini, anda akan diajak mengeksplorasi mengenai beberapa contoh kaum otaku (yang tentu saja tidak hanya terbatas pada anime otaku semata). Juga, yang sedikit menarik, anda akan menemukan sedkit ulasan mengenai budaya lolicon, di artikel ini.

Selamat membaca.

Shin Muhammad | KAORI Newsline | Keterangan dan Sumber Artikel dapat anda lihat di akhir bagian artikel ini. KAORI tidak memiliki, menerjemahkan, maupun mengubah artikel ini serta tidak bertanggung jawab atas hal yang terjadi akibat konten dari artikel ini.


Computer-otaku dan pola-pola komunikasi

Dari apa yang kita pelajari tentang otaku dan hubungan mereka dengan informasi, media dan teknologi, dapat disimpulkan untuk sementara bahwa fenomena otaku muncul dalam bentuknya yang paling murni dalam jenis computer-otaku. Oleh karena itu aku kembali ke kantor Minami-Aoyama “Log In” di mana aku pernah berbincang-bincang dengan si maniak game, Kushida Riko. Kali ini kita menemui Itoo Gabin, kurator sekaligus seniman, yang memamerkan karyanya dalam pameran seni instalasi yang diberi judul Tokyo Hyper-real. Karena foto wajahnya sering muncul di majalah Log In, Ito telah menjadi sejenis pahlawan bagi para computer-game-otaku. Memang benar bahwa kalau ada orang yang mengenali dia saat sedang berjalan-jalan di Ditrik penjualan elektronik Tokyo, Akihabara, dia tidak akan langsung dihentikan dan dimintai tanda tangan. Namun, tidak lama setelah itu dia akan membaca info ‘panas dan terbaru’ dalam papan bulletin elektronik sekelompok Otaku yang berkata “Aku baru saja melihat Gabin!” Kelompok sasaran dari majalah ‘Log In’ adalah para penggemar permainan elektronik berumur antara 13 hingga 18 tahun, dan majalah itu terjual sebanyak 180.000 eksemplar setiap bulannya. Sebagian besar isi majalah tersebut adalah informasi tentang permainan-permainan komputer, dan atau perangkat keras yang dibutuhkan untuk menjalankan permainan tersebut. Mereka juga memberikan informasi tentang serial animasi dan atau manga, terutama serial-serial yang cukup ‘gelap’ dan ‘serius’ seperti Gundam atau Godmars.

Aku menemui Itoo dalam rangka mengetahui tentang apa saja informasi yang terdapat dalam jaringan komputer para otaku. Ito kemudian membuat daftar dari judul-judul electronic boards para otaku tersebut, seperti: games, manga, rorikon (Lolita complex. Penjelasan lebih lanjut, lihat kebawah), musik (pertukaran file MIDI dari soundtrack permainan elektronik terbaru), perang (senjata udara), dan segala macam hal lainnya. Mereka menggunakan jaringan elektronik, karena media itulah yang membuat mereka tetap bisa tinggal di rumah, sekaligus memampukan mereka untuk bertemu dengan orang-orang serupa tanpa perlu kontak fisik. Sebelumnya sudah disinggung tentang computer-otaku kelas berat, misalnya para hacker (yang muncul dalam satu baris dengan para pedofil dalam penjelasan dari buku Store of Wisdome tadi.) Makna teknologi ada, demikian menurut Ito, pada saat kita melakukan sesuatu yang sebelumnya tidak bisa dilakukan. Misalnya, seorang Hacker menemukan cara untuk menghancurkan data orang lain, jadi itulah yang dia lakukan. Dia tidak pernah berhenti untuk berpikir tentang makna dari tindakannya. Dia melakukannya karena dia bisa. Itu alasan sama yang memotivasi orang untuk menyebarkan virus, yaitu demi kesenangan mereka sendiri. Ketika seorang maniak teknologi menemukan cara untuk masuk ke dalam sistem perlindungan file DAT, bahkan jika dia berhasil, otaku yang tulen tidak akan melakukannya agar mendapatkan musik untuk didengar. Itu semua hanya sebuah permainan. Tak berguna. Jika mereka bisa mengalahkan sistem perlnidungan yang telah dirancang, bukankah mereka sebenarnya cukup pintar? Istilah Otaku tidak sinonim dengan ‘kreatif’, tapi banyak orang-orang kreatif yang adalah juga otaku. Itoo berpendapat bahwa para otaku sebenarnya bisa menjadi siapa saja dan masuk ke mana saja.

Janji utama yang diberkan oleh kemajuan teknologi adalah bahwa kita mampu menguasai sebuah dunia kita sendiri hanya dengan menekan sebuah tombol. Para Otaku adalah pasukan garda terdepan yang sedang mengeksplorasi dunia seperti itu. Mereka bertumbuh dengan menganggap media sebagai suatu hal yang tak perlu dipertanyakan lagi (taken for granted). Sekarang, mereka menggunakan media sebagai tempat tinggal mereka dalam rangka mencapai (dengan segera!) hasrat pribadi mereka. Hasrat-hasrat yang mereka miliki sebenarnya muncul sesuai dengan apa yang ditawarkan oleh media kepada mereka, tidak muncul karena kepribadian mereka sendiri. Struktur waktu dalam dunia Otaku selalu berada dalam kondisi berubah-ubah. Sikap konsumerisme seperti ini juga berlaku para orang lain, yang mana bisa menjadi penjelasan tentang mengapa, misalnya, telepon tetap digunakan terus menerus pada siang dan malam.

Biasanya, otaku menghindari komunikasi langsung, tapi terus menerus dan secara berlebihan, berkomunikasi melalui berbagai teknologi media. Struktur pertukaran informasi mereka adalah uwasa (desas-desus) dan kuchi-komi (komunikasi oral, gosip), komunikasi minor, dan ofu rekoodo (off the record), dan berbagaiman jenis permainan, penyebaran melalui jaringan elektronik, dan (pada akhirnya) diskomunikasi. Penting untuk berbicara, namun tidak penting apa yang dibicarakan. Karakter dari para otaku adalah bahwa mereka berbicara tanpa konteks tertentu. Mereka hidup dalam sistem yang merujuk diri sendiri yang tidak perlu memperhatikan isi. Paling penting dalam kesadaran mereka adalah: keberadaan media.

Pada dasarnya, mereka dapat berkomunikasi hanya dengan otaku yang satu tipe. Percakapan mereka tidaklah interaktif (artinya saling berbalasan), tapi hanya untuk memamerkan pengetahuan (informasi) yang mereka punya. Setiap orang mengkategorikan yang lain dengan kesukaan mereka pada detil-detil tertentu. Jika dua orang dari mereka menemukan kesukaan yang sama, maka mereka akan menjadi dekat. Tapi jika tidak, mereka tidak merasa perlu untuk saling bercakap-cakap. Mereka tidak merasa perlu untuk mempengaruhi orang lain untuk menyukai apa yang mereka sukai.

Nagoya, dari yang pernah kudengar, saat ini adalah pusat dari para otaku. Jumlah mereka cukup untuk memenuhi satu sektor sendiri di kota itu, dan memiliki proporsi yang cukup besar dibandingkan populasi satu kota tersebut. Nagoya adalah sebuah tempat yang membosankan, mati, dan tanpa banyak kejadian menarik yang terjadi, sehingga mendorong orang-orang untuk ikut bergabung dalam jaringan-jaringan seperti itu.

16.000 orang yang sendiri tapi tidak kesepian, di satu tempat

Setelah kita banyak bicara mengenai mereka, sekarang marilah kita meninggalkan kantor editor dan mengunjungi salah satu kesempatan langka di mana para otaku yang pemalu dan tidak suka bersosialisasi itu bertemu. Kome-keto (bursa komik) awalnya adalah sebuah pameran untuk komik non-komersial yang diselenggarakan dua kali setahun. Pada tanggal 18 dan 19 Agustus di Makuhari-Messe, 16.000 orang anime-mania dari berbagai negara berkumpul di situ. Mereka juga ditemani oleh para wakil dari otaku dari kelompok lain yang juga memiliki banyak anggota, seperti : otaku radio amatir, otaku penggemar artis, otaku teknologi, otaku mainan model dari plastik, otaku seragam, dll, dll. Semua memiliki majalah masing-masing, yang dijajarkan di atas barisan-barisan meja panjang. Minikomi, atau majalah tersebut, menjadi wahana komunikasi bagi dunia otaku yang semakin lama semakin banyak jenisnya dan semakin terspesialisasi. Hampir semua majalah memuat manga. Pertunjukan spesial di Harumi-Messe waktu itu adalah kosu-pure (costumes plays), di mana adegan-adegan dari serial animasi favorit di televisi dipertunjukkan lagi, oleh orang-orang yang menjadi tokoh-tokoh komik dalam kostum lengkap mereka, tentu saja.

Kodomo no Jikan manga

Komik Kodomo no Jikan, contoh populer dari lolicon.

Manga adalah sebuah pasar besar. Perkiraan total sirkulasi dari semua buku komik di tahun 1988 adalah 1.758.970.000. Di antaranya ada yang setebal buku telpon. Komk-komik itu ada di mana-mana, di kereta bawah tanah, di rumah makan, dan di toko buku. Serial-serial yang sukses diterbitkan kembali dalam versi buku, juga dengan penjualan dalam jutaan eksemplar, selain juga menjadi serial animasi di televisi dan video-games. Yang paling tinggi tingkat sirkulasinya, yakni “Shonen Jump”, terjual 5 juta eksemplar setiap minggu. Menurut Yamazaki, majalah komik ini adalah majalah yang paling bersifat otaku, memuat banyak kekerasan, mekanik, fantasi, dan atau kombinasi dari ketiga hal tersebut, misalnya “Gundam” atau “Ultraman”.

Di balik manga komersial –atau di ‘bawah tanah’, kalau ingin disebut demikian- kita bisa menemukan manga yang dibuat oleh otaku. Manga-manga ini diproduksi dalam jumlah kecil untuk diedarkan dan dipertukarkan dalam komike atau lewat pos, dan untuk yang lebih sukses, manga-manga ini muncul di toko buku komik seperti Takaoka di Kanda, atau Manga no Mori di Shinjuku. Toko buku Shozen di Kanda merupakan satu tempat lagi di mana setiap sabtu siang segerombolan otaku memakai baju jeans atau seragam sekolah berjalan sambil menebar kesan yang membuat orang lain tidak enak, menerobos gang sempit di antara rak-rak buku di toko yang penuh pengunjung, dengan diam membuka-buka lembaran komik dan majalah penggemar artis, buku soft-porno dan games, CD musik games, Dragon Quest dan patung-patung plastik tokoh komik, kartu telepon bergambar tokoh manga dan artis populer, poster, dan binatang-binatang warna warni penuh ornamen. Di sini kita bisa menemukan beberapa manga amatiran dari komiketo dengan judul-judul seperti misalnya “Tanpa Warna”, “Dewa Cinta”, “Hiperaktif”, “Paf Paf”, “Logika Buta” atau yang memakai judul dalam bahasa Inggris seperti “Wing. That’s Gret (sic!) It covers various kinds of Comics and Novels which makes you feel at home”

Dalam banyak kasus, manga seperti itu merupakan hibrida atau mutasi genre dari beberapa model komersial yang ada. Mereka menunjukkan sikap “plagiarisme” yang ceria, yang bahkan tidak berusaha untuk menjadi orisinal. Satu-satunya aspek yang betul-betul “orisinal” dari mereka adalah manga karya otaku ini memuat gambar dari bagian-bagian organ seksual tanpa sensor, dan ini sangat berbeda dengan manga-manga yang dapat dibeli di toko minimarket yang buka 24 jam. Jepang mewajibkan sensor bagi setiap helai rambut di daerah kemaluan ketika akan ditampilkan di film atau di media cetak. Sensor berupa ditutup atau diburamkan. Di negara yang seperti ini, manga-manga amatiran yang menampilkannya secara terang-terangan dapat dikatakan revolusioner.

Kita dapat berasumsi bahwa sebagian besar dari kehidupan seksual para otaku ini direpresentasikan oleh tokoh-tokoh dalam manga, animasi dan video games. Seks bagi mereka sama sekali bukan hal fisik, tapi lebih merupakan sarana perantara. Mereka tidak punya kekasih, antara lain karena mereka takut satu sama lain, dan mereka berpikir bahwa kepuasan 2 dimensi lebih aman. Dalam arti ini, tokoh pria yang ada di film “Sex, Lies and Videotapes” karya Steven Soderbergh dapat dianggap sebagai versi barat dari otaku yang pasca-seksual ini. Yamazaki mengajukan penjelasan lain: seks 2 dimensi merupakan sebuah reaksi akibat tekanan dari chauvinisme pria. Anak-anak laki menolak untuk tumbuh menjadi pria jantan yang lazim ada. Mereka tidak suka menjadi agresif. Memang, di dalam komik banyak kekerasan, sado-masochisme, tali pecut dan borgol, tapi dalam kehidupan nyata, mereka tidak bisa melakukannya. Mereka terlalu pemalu.

Sebuah genre utama di dunia manga porno adalah anak-anak kecil. Sebuah istilah yang sering muncul dalam konteks ini adalah rorikon. Istilah rorikon ini merupakan permainan kata terselubung yang tidak akan terpecahkan tanpa buku kita yang setia, “Basic Knowledge of Modern Terms” yang setia. “Rorikon” (Lolita complex) diambil dari novel Vladimir Nabokov. Istilah ini mengacu pada minat seksual yang aneh terhadap gadis belasan tahun. Hal ini berhubungan sangat erat dengan otaku, sehingga ensiklopedia menyebutnya sebagai karakteristik paling utama dari otaku. “Otaku juga disebut yaoi-zoku (generasi penggemar gadis-gadis muda). Para anak korban pembunuhan Miyazaki (kita sudah mendengar tentang dia, dan masih akan mendengar lagi di paragraf selanjutnya) berusia antara empat dan tujuh tahun (berarti lebih muda daripada anak belasan tahun yang seharusnya disukai para “rorikon”). Jadi, apa tidak salah kalau kita menyebutnya otaku?”

Dalam hal ini kita terpaksa tidak setuju dengan “Basic Knowledge” tadi. Mengidentifikasi otaku dengan pandangan bahwa mereka mempunyai budaya menggemari seksualitas anak belasan tahun, berarti akan mengabaikan keseluruhan bentuk ekspresi otaku yang lebih aneh dari ‘sekedar itu’. Terbitan-terbitan seperti misalnya: “In Spite of… you know it”, “Lemon Impulse” dan “Submarine” melayani konsumen otaku yang menggemari seks dengan seragam. Atau “Juggs” untuk penggemar hermaprodite berdada besar. Atau “Samson” sebuah majalah dengan komik, foto dan puisi yang seluruhnya dipersembahkan untuk laki-laki tua dan gemuk. Yang satu ini, tokoh pengidola seks yang sesuai dengan Lolita adalah seorang pegulat sumo tua. Sulit sebenarnya untuk membayangkan bagaimana seorang otaku berusia 15 tahun dapat menggemari porno semacam ini. Mungkin saja, mereka menggemarinya karena semua hal itu merepresentasikan seks yang murni, abstrak, dan sebuah simulasi yang datang dari stimulasi. Tapi kita harus mengakui bahwa kita tidak dapat menyelam ke dalam hati banyak pria muda.

Karena kita meliput seks dan rock’n’roll, anda mungkin juga ingin tahu tentang penggunaan obat-obatan terlarang. Jawabannya: tidak ada. Otaku sangat anti-somatis. Satu-satunya obat bius bagi mereka adalah informasi, meskipun mereka lebih suka menyerapnya lewat suntikan langsung di nadi.

Komik secara langsung maupun tidak, banyak memberikan pengaruh pada sebagian besar budaya Jepang, mulai dari iklan hingga toko aneka barang yang setia pada barang-barang dengan merk satu tokoh komik. Bila ada tren baru yang muncul di media, tren ini segera ditiru oleh yang lain. Artis musik pop dibentuk oleh tren “mari menjadi tokoh manga” dan kemudian mereka menimbulkan genre baru dalam manga, animasi dan games. Tentu saja mereka memiliki para otaku tersendiri yang setia. Di komiketo, otaku penggemar artis agak kurang terwakili, namun mereka memiliki acara dan pertemuan mereka sendiri. Artis yang mereka sukai kebanyakan adalah penyanyi, tetapi ada juga yang menggemari ‘puro-res’ (atlit gulat profesional) seperti Cutie Suzuki (21) dan Dirty Yamato (20). Perpaduan antara tipe petarung dengan rorikon ini juga dikenal sebagai ‘fighting dolls’. Namun sebagian besar mengacu pada gadis-gadis remaja dengan wajah yang manis yang diproduksi secara massal menjadi ‘penyanyi-penyanyi berbakat’

“Basic Knowledge 1990” tidak berkomentar mengenai fenomena artis idola, maka kita harus mengacu pada “Store of Wisdom” lagi. Di bagian “aidoru-shisutemu” (idol system – sistem idola), kita akan membaca: “Yang disebut idol system tahun 1980-an adalah permainan fiktif, di mana pihak yang mengirim dan pihak yang menerima menjadi satu. Kita harus membedakan sistem idola ini dari karisma yang muncul pada masa sebelumnya yaitu masa ‘staa-shisutemu’ (star system – sistem bintang). Tahun 1980-an diwakili oleh tipe baru artis idola seperti KONDO Masahiko dan MATSUDA Seiko. Semangat 80an, yaitu pen-simulasi-an segala sesuatu, berhasil mereka wujudkan. Mereka telah berhasil menghilangkan garis batas antara realitas dan fiksi”. Kasus percobaan bunuh diri yang dilakukan oleh NAKAMORI Akina merupakan jeda dalam paradigma artis idola. Berbeda dari Matsuda, Nakamori memisahkan kehidupan pribadinya dari kehidupan panggung, sehingga tetap memiliki sisi misterius. Namun dia gagal, karena para penggemar terus menuntut para artis idola untuk sepenuhnya berada di dalam media.

‘Tipe baru’ yang diwakili oleh Matsuda disebut burikko. Seorang teman yang paham tentang hal ini memberitahu saya bahwa kata tersebut berasal dari kata ‘buri’ (berakting, berpura-pura) ditambah ‘-ko’ yang membuat kata tsb kedengaran manis. Kalau diterjemahkan bebas mungkin menjadi ‘si kecil manis yang suka pura-pura’ atau bila diterjemahkan dengan sadis bisa menjadi ‘penipu kecil yang brengsek’. Burikko mengacu pada penyanyi perempuan muda yang tidak menarik, yang berpura-pura berakting bodoh. Mereka kelihatan terlalu manis, dengan mata mereka yang besar, dan baju yang penuh renda. Mereka tampak seperti tokoh manga. Mereka kelihatannya tidak berdaya, tapi sebenarnya mereka tidak bodoh, bahkan mereka memerintah dengan tangan besi. Matsuda Seiko memang terlahir sebagai seorang burikko asli. Dia juling dan giginya maju. Anak-anak muda tergila-gila padanya, dan perempuan yang lebih tua membencinya, karena akting berlagak bodoh dari Matsuda merupakan sejenis penghinaan bagi kaum perempuan. Idola burikko ini, tentu saja, segera diadaptasi oleh dunia manga dan animasi.

Tapi, ini hanya sekilas pandang dari budaya hiburan yang mendominasi. Kini kita akan melihatnya dari sudut pandang otaku. Pemujaan mereka terhadap artis idolanya terdiri dari mengumpulkan barang-barang dan informasi, bukan dari satu, tetapi dari sepuluh bahkan ratusan idola. Biasanya mereka tidak memilih artis besar seperti Matsuda, tapi lebih artis kelas B atau penyanyi golongan minor. Tentu saja, mereka harus selalu mengawasi jadwal artis tersebut, memiliki semua rekamannya, kartu pos bergambarnya, t-shirt, atau pernak pernik lainnya. Namun mereka tidak bisa disebut otaku kalau mereka hanya puas dengan produk yang sudah ada. Mereka terdiri dari dua sub-kategori: yang merekam di video dan yang memfoto. Otaku video akan mencek semua jadwal acara televisi di mana idolanya kemungkinan tampil, dan merekam semua, kemudian mengedit rekaman tsb untuk dirinya. Otaku kamera memilih tugas yang lebih berat. Para idola secara ajeg melakukan promosi atau konser mini di tempat-tempat seperti tingkat paling atas di department store atau di kolam renang di musim panas. Karena pemotretan tanpa ijin biasanya dilarang, maka otaku akan menyelinap. Kadang kala mereka bertiga atau berempat membawa masuk bagian-bagian kamera yang sudah dipisah-pisahkan, dan disatukan kembali setelah di dalam. Pengamanan di pagar juga ketat. Para otaku harus melarikan diri meninggalkan peralatan kamera yang mahal beserta lensa tele besarnya. Setelah konser selesai, anda bisa menemukan seluruh bagian kamera tersebut. Mereka hanya mengambil isi filmnya, yang harganya akan cukup untuk membeli kamera-kamera baru. Tiga jam kemudian mereka akan menjual foto-foto di jalan-jalan di Harajuku. Foto yang paling mahal adalah foto yang berhasil menampilkan gambar artis yang masih muda-muda itu dengan rok mereka tertiup angin sehingga celana dalam mereka kelihatan.

Kalau anda pikir bahwa sistem hibrida dari para aidorus dan aidorians (para penggemar artis) ini sungguh-sungguh hiper-realitas, maka berarti anda belum dengar tentang artis idola dunia maya HAGA Yui (yang sebenarnya ini bukan nama, melainkan kata yang berarti ‘jengkel, tidak sabar, sebal’, dan secara harafiah artinya ‘gigi sakit’). Artis yang satu ini memang maya, karena dia tidak ada. Dia adalah hantu yang terdiri dari gadis-gadis yang berbeda, yang meminjamkan suara atau badannya kepada Haga. Di konser-konser, wajahnya tetap disembunyikan, dan suaranya merupakan hasil rekaman. Dia sangat mirip dengan boneka-boneka dalam Bunraku (teater boneka). Baru-baru ini, ketika Haga menerbitkan sebuah buku kumpulan foto, ada tiga gadis duduk di acara tanda tangan buku. Orang-orang akan antri di depan salah satu gadis yang mereka anggap sebagai Haga-chan yang ‘paling nyata’. Sebuah pameran hasil karya seni orisinal dari Haga, dijadwalkan dibuka di awal Novemer, tetapi kemudian dibatalkan. Menurut desas desus, lukisan-lukisan tersebut dibuat oleh beberapa seniman terkenal. Rencananya, pameran tsb diberi judul: “Apakah artis idola yang misterius mendambakan domba berkepala manusia?”

Kalimat tersebut merupakan sebuah kalimat pelintiran yang diambil dari Philip K Dick, “Apakah android mendambakan domba listrik?”, kalimat yang juga dipakai oleh Ridley Scott dalam pembuatan film “Bladerunner”. Dugaan awal bahwa otaku selalu menampilkan lakon di batas antara yang bernyawa dan yang tidak bernyawa, tampaknya semakin kuat. ‘Android’, sebuah terminologi yang kedengaran agak kuno, sangat cocok untuk menggambarkan artis idola Haga Yui dan juga cocok untuk para otaku. Mereka kelihatan seperti manusia, tetapi mereka bukan manusia. Mereka bermain-main dengan hal-hal yang terlihat seperti fakta tetapi sebetulnya tidak nyata. Sang idola ini mampu menggiring penggemarnya. Bisa dipahami apabila kemudian para penggemar membutuhkan boneka-boneka lain untuk dikuasai.

Artis idola seperti MORITAKA Chisato tampil dalam ukuran yang diperkecil, tapi lebih tidak nyata lagi dalam bentuk mainan model. Otaku-model, yang juga hadir di komikeo di Makuhari-Messe, menampilkan sejumlah variasi dari dunia mereka –yang nyata dan tidak nyata- dalam bentuk miniatur: model dari artis idola dan tokoh komik, Godzilla dan Garland, mobil dan peralatan militer. Sekali lagi di sini para otaku yang asli membedakan dirinya dari mereka yang sekedar maniak, yakni dengan sikap bahwa mereka tidak puas hanya dengan perangkat yang sudah ada di pasaran. Majalah mengenai kiat-kiat membuat mainan model, dicetak sebanyak 100 eksempar, dan benar-benar rinci dan jelas. Salah satu majalah besar bagi para otaku model adalah “Do-Pe. Majalah Identitas untuk Anda” dengan oplah yang ‘hanya’ 40.000 eksemplar.

Ada kesan bahwa semua otaku tergila-gila pada teknologi. Namun sebenarnya, itu bukan berarti mereka semua membenci alam, karena ada otaku untuk ikan tropis dan fosil. Mereka melakukannya dalam gaya otaku. Dalam hal ini yang penting adalah sikapnya, bukan yang lain.

Namun, tidak diragukan lagi bahwa sebagian besar otaku memang punya hubungan dekat dengan media dan teknologi. Otaku-teknologi yang murni punya forum “Radio Life”. Forum ini dimulai dari sebuah majalah untuk para operator radio amatir, yang disebut akushon-bandaa (action bander). Sebutan ini tampaknya lebih cocok mengingat potensi subversif mereka. Radio Life menampilkan latar belakang dan informasi konsumen mengenai peralatan elektronik dan komponennya. Misalnya, mengenai sistem radar dan detektor, yang dalam bentuk paling kecilnya bisa dimanfaatkan oleh para pengendara sepeda motor; bisa dipasang di sisi helm, dan akan memberikan bunyi peringatan dengan suara atau sinar lampu LED. Atau penjelasan mengenai bagaimana menembus pengaman rekaman video. Atau artikel tentang penerimaan satelit. Omong-omong, baru-baru ini terbongkar bahwa kelompok chukakuha (faksi tengah) telah menyiapkan stasiun pemancar yang akan mengganggu penyiaran langsung upacara pemahkotaan kaisar. Berarti, ada yang benar-benar mempraktekkan subversi informasi ini.

Setahun sekali, Radio Life menerbitkan edisi yang lebih ekstrim yakni “Underground RL”. Edisi terbarunya menampilkan cara merakit sendiri timer elektronik untuk segala macam bom. Artikel selanjutnya mengenai granat tangan (misalnya model asli yang digunakan Jerman saat perang dunia kedua, atau desain klasik American MK2 yang juga bisa menjadi ‘joystick’). Selanjutnya adalah mengenai cara membuat stun-gun dari kondensator kamera sekali pakai. Anda dapat menggunakannya untuk mengagetkan tetangga yang otaku dengan sengatan 35.000-80.000 volt. Contoh terakhir dari majalah yang memuat artikel-artikel bersifat hacker ini adalah lay-out untuk sebuah adaptor yang menembus DAT-copy-protection (sebuah kesepakatan kecil antara musik dan industri hardware, yang memungkinkan hanya satu rekaman digital untuk setiap CD – sebuah penyalahgunaan teknologi yang mengundang hacker). Di dalam “Underground Radio Life”, otaku yang punya ambisi subversif akan mendapatkan penjelasan lengkap mengenai bagaimana cara kerjanya dan bagaimana menembusnya.

Pelanggan lainnya dari “Radio Life” adalah otaku militer dan otaku polisi. Mereka adalah gadis-gadis yang mengenakan seragam Polwan dan anak-anak laki yang mengendarai mobil yang 99,9% ‘benar-benar’ mobil polisi. Iklan-iklannya menunjukkan di mana bisa mendapatkan sirene, radio, helm, lencana, aksesoris, hingga peluit dan jepitan dasi. Kecuali pistol, semua barang merupakan model dari plastik yang nyaris sama dengan aslinya. Semua barang benar-benar otentik, sama dengan yang digunakan oleh militer atau polisi sungguhan. Ini adalah karena para otaku membelinya dari dealer yang sama dengan tempat negara membelinya. Ketika yang nyata dan yang maya menjadi tidak terpisahkan, yang nyata justru menjadi pemuja yang maya.

Bersambung ke bagian 4/4.

Artikel ini dikutip dari blog Jepang Indonesia (http://jepangindonesia.wordpress.com/2007/08/27/sendiri-tapi-tidak-kesepian/). Untuk lisensi penggunaan artikel ini, anda dapat membacanya di http://opencontent.org/opl.shtml.

3 KOMENTAR

Leave a Reply

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.