Prospek pemasaran permainan Visual Novel di tahun 2010 akan semakin suram, dengan kecenderungan produsen yang segan untuk melakukan inovasi dan improvisasi; hal ini menimbulkan kekhawatiran pasar menjadi stagnan. Mengapa demikian?
Web Siliconera telah melakukan wawancara dengan salah seorang karyawan yang bekerja menjadi staf pemasaran dari berbagai judul VN. Hasilnya cukup mengejutkan. Prediksi yang diberikan adalah "Prospek pemasaran akan semakin mengecil, dan bukan tidak mungkin dengan stagnannya perkembangan pasar, maka tragedi memangsa ceruk pasar antar produsen akan semakin umum di 2010".
Kondisi Pasar yang Padat
Setiap bulannya, berbagai judul visual novel dirilis, dengan berbagai macam cerita. Pasar yang sesak dijejali dengan berbagai judul VN yang dirilis, menjadikan adaptasi anime sebagai sebuah kekuatan untuk meningkatkan popularitas. Namun, berapakah jumlah VN yang diangkat menjadi anime setiap tahunnya? Hanya sebagian kecil, dibandingkan banyaknya VN yang dirilis tiap tahunnya.
Berbicara soal game, VN bukan hanya menjadi game yang laris. Ada pula permainan bertipe RPG, maupun permainan impor asal Barat lainnya (yang seringkali menjanjikan cara permainan lebih menarik ketimbang VN pada umumnya). Kendala lainnya, adalah umumnya permainan impor Amerika dibanderol dengan harga di bawah $50, yang mana di Jepang, harga VN itu sendiri bisa melambung hingga lebih dari $100 per judulnya.
Moe sebagai faktor utama
Persaingan pasar yang padat, menjadikan industri permainan bishoujo lebih suka menggunakan cara yang "pasti-pasti saja", ketimbang berinovasi untuk memperluas pasar.
Anda mengatakan, pasar mulai jenuh karena sedikitnya pembeli. Bukannya ini akan membuat pengembang membuat permainan yang itu-itu juga, karena yang seperti itu yang laris? Seperti contohnya, banyak sekali sekarang ini permainan dengan grafik "moe".
Ya, benar sekali. Saya bekerja dengan salah satu pengembang permainan yang sangat populer dengan seri "school romance adventure" mereka. Mereka telah merilis banyak-sekali versi dan fandisk dari permainan ini. Bahkan, pasar pun cenderung lebih suka tipikal pengembangan seperti ini, ketimbang membuat seri yang sama sekali baru (tentu, dengan resiko tidak diminati konsumen).
Tidak dapat dipungkiri, karena faktor ini sangat kuat, bisa dipastkan sebuah game tidak akan bisa dijual jika ia "tidak cukup moe". Ditunjang dengan berbagai "fetish" seperti "osananajimi", "tsundere", "imouto", dan sebagainya. Boleh dikatakan, kualitas cerita nomor dua, karena kebanyakan orang akan melihat artwork dari permainan itu dahulu.
Hal ini juga salah satu faktor yang menghambat inovasi, utamanya karena produsen merasa takut produk mereka akan mengalami kegagalan.
Salah satu barometer yang biasa digunakan adalah jumlah pre-order dari tiap judul (yang berpengaruh dalam strategi pemasaran secara langsung), maupun video promosi dari permainan itu (NB: contoh baik adalah kasus permainan keluaran Alcot, My Boyfriend is a President (Sic!))
Sehingga, bagaimana prospek 2010 ini?
Dengan kecenderungan yang seperti itu, maka bisa dipastikan 2010 akan menjadi tahun yang berat bagi industri permainan bishoujo seperti ini. Produsen tidak mungkin melakukan pengurangan harga, sehingga yang pasti akan terjadi adalah saling memperebutkan pangsa pasar yang telah ada saja.
Shin Muhammad | via NotCliche | KAORI Newsline
kayaknya itu pegawai dari Circus deh
sori, cuman baca sekilas :p
dijelaskan kok, dia bekerja untuk banyak perusahaan VN, mungkin saja Circus salah satunya :p
(jadi begitu rupanya kenapa DC dan DC2 awet selama 6 tahun ini)