Memulai sesuatu itu mudah, begitu pula jika ingin mengakhirinya. Hal ini sering saya alami baik ketika ingin melakukan hal produktif maupun bermain gim. Dengan banyaknya gim yang rilis setiap waktunya, kerap bermain sebuah gim sendiri terasa seperti pekerjaan sendiri. Bilamana gim tersebut tidak sesuai ekspektasi, seringkali saya hanya meninggalkan atau menjual gim tersebut.

Lalu mengapa saya mengakat masalah itu dalam opini ini? Setelah menonton adaptasi anime Kyuukyoku Shinka Shita Full Dive RPG ga Genjitsu Yorimo Kuso-Gee Dattara atau dikenali juga Full Dive pada musim semi 2021, saya menyadari satu hal. Saya adalah orang yang mudah untuk tidak melanjutkan apa yang telah saya tetapkan di awal apabila “api pembuatnya” telah padam. Karena itu saya menjadi penasaran mengapa terkadang kita ingin menyelesaikan sesuatu yang kita mulai? Dan dari sinilah saya ingin melihat contoh salah satu karakter anime yang cringe yang menurut saya adalah perumpamaan yang baik mengapa kita harus menyelesaikan sesuatu walaupun kita membencinya.

Dalam anime Full Dive, penonton diperkenalkan oleh seorang protagonis bernama Hiro Yuuki. Siswa SMA yang tengah melarikan diri dari masa lalunya dengan bermain gim Virtual Reality. Sayangnya impian terbarunya gagal. Alih-alih membeli gim yang telah ia nantikan, ia malah tertipu dan membeli gim lawas yang telah berumur 10 tahun yang berjudul Kiwame Quest. Walau tertipu dan menderita ketika memainkannya, ia tetap saja memainkannya, hari demi hari. Ia tidak mengakhirinya atau berkata saja “ia rugi 10 ribu Yen” dan akan segera menjualnya dengan harga rugi atau bahkan melupakan gim itu. Bagi saya pribadi atau mungkin orang normal saja, bila mereka merasa tertipu dan tidak menyukai gimnya, maka pastinya mereka akan berhenti bermain.

Namun mengapa Hiro memutuskan untuk tidak berhenti? Walaupun ia memiliki pilihan untuk tidak melanjutkannya, ia tetap kembali kembali login ke gim daring ini untuk kedua kalinya dan bahkan seterusnya. Lantas mengapa ia masih sangat ingin memainkan gim yang bahkan ia sendiri tidak sukai?

Dalam bukunya Peter Hollins (2018) “Finish What You Start”, dikatakan bahwa kita bisa saja memiliki kemauan dan motivasi ketika memulai sesuatu. Namun api kemauan itu bisa saja padam seiring waktu, karena itu kita perlu memahami juga apa yang membuat api itu bisa padam dan menyusun rencana baik agar dapat menyelesaikan kemauan yang kita mulai ini.

Memahami Alasan Awal

Kyuukyoku Shinka Shita Full Dive RPG ga Genjitsu Yorimo Kuso-Gee Dattara
© Tsuchihitsuki, KADOKAWA Inc. / kyuukyoku shinka shita Production Committee

Untuk memahami alasannya, kita perlu memahami mengapa Hiro dapat berada pada titik ini dan apa saja yang membuatnya seperti ini?

Mengawali episode pertama Full Dive, penonton disajikan berbagai masalah yang didapatkan oleh Hiro ketika memainkan gim ini. Baik itu dari nyatanya gim ini sehingga ia bisa merasakan rasa sakit serta pengalaman buruk yang ia dapatkan sebelum dan sesudah memainkannya. Aksi pembunuhan teman masa kecil dalam gim ini memberikan ia suatu gelar unik bernamakan “Best Friend Killer” dan perempuan cantik yang selalu menemani perjalanan di gim ini agar dapat membunuhnya. Walau ini hanya sekedar gim, namun bila dirinya mati di sini maka konsol miliknya akan rusak dengan seketika. Bila ia ingin memulai dari awal lagi ia harus membeli konsol juga. Namun mengapa ia masih tetap ingin bermain gim ini? Setidaknya ia dapat saja menyimpan gim ini di lemari dan melupakannya saja.

Biasanya orang normal pasti akan segera berhenti dari gim seperti ini agar tidak membuang waktu mereka lebih banyak lagi. Dari sini, kita perlu memahami juga mengapa orang terkadang tidak akan meneruskan apa yang telah mereka mulai.

Hambatan Psikologi

Alasan hambatan yang paling umum adalah hambatan psikologi. Baik dengan tidak disiplinnya diri hingga tidak sadarnya akan kemampuan pada dirinya. Kita terkadang ingin melakukan hal yang sangat sempurna dan takut bila melakukan kesalahan. Rasa gagal melakukan sesuatu juga mendorong untuk tidak melanjutkan tujuan yang telah dibuat apalagi bila menyadari tingkat kesulitannya. Hiro adalah contoh yang tepat untuk menggambarkan kesalahan ini.

Ketidakpahaman akan dirinya membuat Hiro terlalu lama dan cepat dalam bertindak karena itu ia selalu mendapati tantangan baru dalam meraih tujuannya. Namun di saat bersamaan, hambatan psikologi bukanlah dampak yang buruk. Melainkan adalah cara untuk Hiro menyadari kesalahan dan permasalahan dalam dirinya sehingga ia dapat lebih baik berindak.

Akan tetapi masalah selanjutnya itulah yang menjadi alasan mengapa orang biasanya tidak melanjutkan menyelesaikan sesuatu.

Kesalahan Langkah

Selanjutnya adalah kesalahan langkah yang akan berdampak ke terkurasnya tenaga dan waktu yang telah kita berikan pada suatu hal. Normalnya kesalahan ini bisa berupa:

  • Tujuan yang salah: Tentu jika ingin menyelesaikan sesuatu kita memerlukan suatu  tujuan yang jelas. Namun terkadang tujuan yang kita susun ini terlalu abstrak atau bahkan terlalu tinggi sehingga tidak dapat diselesaikan. Kita dapat melihat kesalahan ini dilakukan oleh Hiro dengan hanya ingin bermain gim yang ia inginkan untuk melarikan diri dari dunia.
  • Selalu menunda: Satu hal yang sering dilakukan oleh kebanyakan orang adalah untuk menunda pekerjaan hingga menjelang akhir submisi. Salah satu penundaan ini dapat dilihat pada masa lalunya Hiro yang sempat “mengompol” sewaktu lomba dan hal ini memberikan dampak psikologi yang kuat terhadap jalan hidup Hiro. Andaikata Hiro tidak menunda apa yang harus dia lakukan itu. maka ia tidak akan terbebani oleh masalah ketika tujuan akhir sudah tiba.
  • Godaan/gangguan: Ketika ingin menyelesaikan sesuatu, selalu akan ada hambatan yang membuat kita ingin menunda tujuan hingga mengakhirinya dengan segera. Karena  hambatan memang hal yang umum, maka hambatan bukanlah kesalahan utamanya. Melainkan kita tidak memahami bagaimana mengatasi hambatan itu. Di sini Hiro selalu menyelesaikan hambatan ini dengan cara tercepat saja tanpa memikirkan dampak panjang yang akan dialaminya di kemudian hari. Sebagaimana ia membuang uang untuk barang yang tidak ada efeknya.

Hiro seringkali melakukan kesalahan di atas selama episode 1-6 Full Dive, baik itu dengan menganggap bahwa gim yang dimainkannya itu pasti akan sama dengan gim lainnya yang pernah ia coba. Hingga terganggu dirinya dengan masa lalunya yang sempat “mengompol” ketika pertandingan. Namun hal di atas sudahlah lumrah (kecuali mengompolnya) dan kesalahan langkah ini dapat ditemui kapanpun, tapi bukan berarti kesalahan ini adalah dampak buruk dalam mencapai tujuan akhir. Melainkan bagi Hiro hal di atas adalah proses dirinya untuk melihat jati dirinya sendiri dan kemampuan yang ia miliki.

Melihat Dorongan Sekitar

Full Dive
© Tsuchihitsuki, KADOKAWA Inc. / kyuukyoku shinka shita Production Committee

Memahami alasan mengapa Hiro dalam Full Dive tetap bermain adalah latar belakang utama. Kemudian memahami pula kesalahan apa yang telah ia buat sehingga seringkali ia ingin berhenti bermain gim ini juga adalah jawaban yang sudah cukup. Akan tetapi kita perlu paham juga alasan kuat lainnya mengapa ia tetap ingin bermain gim ini.

Alasan selanjutnya adalah lingkungan sekitar. Lingkungan dapat menciptakan suatu motivasi kuat mengapa kita harus menyelesaikan sesuatu. Karena itu Hiro mampu terus melangkah walaupun hanya cengan hasutan dan rayuan yang tidak masuk akal. Melihat alasan ini, motivasi akan terbagi menjadi 2 yaitu:

Motivasi Eksternal

Eksternal yang dimaksud di sini adalah lingkungan sekitar. Pada dasarnya sebagai manusia kita tidak menginginkan hal-hal negatif dari luar mempengaruhi tujuan mengapa kita ingin melakukan ini. Karena itu beberapa hal yang dapat dilakukan untuk menghindari hal negatif ini adalah:

  • Teman/kerabat: Dalam menerima masukan dan dorongan, teman hingga kerabat terdekat dapat mendorong kita untuk terus menyelesaikan tujuan kita. Karena kita tidak ingin mengecewakan mereka yang telah mendukung sejak awal. Ini adalah salah satu penguat api kemauan dalam diri seseorang. Dan hal inilah kenapa Hiro masih tetap ingin menamatkan Kiwame Quest, dengan dorongan dari gadis cantik seperti Reona Kisaragi yang bahkan berjanji untuk menikahinya bila menamatkan gim ini, membuat Hiro untuk berusaha sekuat tenaga apalagi ia juga tidak ingin mengecewakan adiknya lagi.
  • Luaran finansial/tenaga: Motivasi lainnya mengapa kita ingin menyelesaikan tujuan yang kita buat adalah investasi atau waktu yang telah kita keluarkan hingga mencapai titik ini. Tentu kita tidak ingin melihat uang kita sia-sia begitu saja tanpa ada hasil yang jelas. Begitu pula dengan Hiro, walau memang ia memiliki kesempatan untuk mendapatkan uangnya lagi seperti menjual gim tersebut, namun dengan konsol yang nantinya akan menganggur nampaknya tidak ia inginkan apalagi hal yang ia tujukan adalah melarikan diri ke dunia gim.

Secara garis besar, motivasi eksternal ini adalah menciptakan suatu ruang motivasi yang terlepas dari berbagai hal negatif sekitar. Adanya energi positif dan suatu investasi yang telah dikeluarkan untuk diri kita membuat kita ingin menyelesaikannya, karena tidak ada orang yang ingin merasa bersalah dan malu akan hal ini. Dalam segi Hiro sendiri, karena dirinya ingin setidaknya melarikan diri ke dunia gim dan menyelesaikan satu gim dengan usahanya sendiri maka ia tidak ingin melakukan hal ini setengah hati terutama dengan kerabat sekitarnya yang mendukungnya.

Motivasi Internal

Bila motivasi eksternal akan membuatkan ruang nyaman bagi diri kita untuk melangkah menyelesaikan tujuan, akankah motivasi internal lebih menguatkan alasan mengapa kita ingin melakukan ini sebelumnya? Apa yang dapat kita dapatkan setelah ini? Apakah akan ada hal yang berubah?

Tanyalah berbagai pertanyaan itu untuk mendapatkan alasan konkrit agar tujuan tersebut dapat selesai dengan baik. Dorongan motivasi internal ini semakin diperkuat pada episode 6 ke atas, di mana Hiro ingin bertekad secara terus terang menyelesaikan setidaknya satu hal agar dapat diakui dan melepaskan masa lalu yang ia alami.

Adanya motivasi eksternal dan internal membuat diri Hiro paham apa yang telah dikeluarkan demi mencapai tujuan ini. Banyak hal yang telah dikorbankan baik secara finansial maupun tindakannya, namun hal ini juga membuatkan motivasinya menjadi lebih besar dan membulatkan tekadnya dalam menyelesaikan Kiwame Quest.

Menetapkan Aturan Penyelesaiannya

© Tsuchihitsuki, KADOKAWA Inc. / kyuukyoku shinka shita Production Committee

Dengan memahami alasan dan dorongannya, maka kita dapat memahami mengapa Hiro masih tetap ingin memainkan gim yang ia benci ini. Ia membulatkan tekadnya dalam menyelesaikan gim ini, hal ini juga dibuktikan pada waktu sengangnya di mana ia akan meluangkan waktu kosongnya untuk melanjutkan Kiwame Quest setidaknya setiap hari. Walau memang ia memahami hal ini sangatlah tidak nyaman apalagi ada 2 gadis yang ingin membunuh dan menyiksanya. Setidaknya ia percaya bahwa ini akan menjadi pengalaman yang tidak tergantikan (walau pada akhirnya ia selalu merasakan hal-hal yang tidak menyenangkan). Tapi mengutip juga pola pikir dari buku Peter Hollins, “Nyamanlah dengan ketidaknyamanan”.

Membiasakan diri untuk nyaman dalam kondisi yang tidak nyaman mungkin terasa sulit di awal, namun hal ini akan menjadi normal seiring waktu. Hal ini dapat dilihat pada interaksi Hiro dalam gim yang tidak ia senangi. Di awal ia sangat membencinya dan berulang kali ingin berhenti. Namun dengan membiasakan diri dengan ketidaknyamanan gim ini, ia semakin sering mengakses gim ini. Karena semakin terbiasanya kita dengan ketidaknyamanan sesuatu, kita akan semakin nyaman dengan ketidaknyamanan itu. Selain itu dalam proses ini kita juga semakin belajar dari kesalahan akibat ketidaknyamanan yang kita alami dan mulai membiasakan diri sendiri.

Penutup: Tetap Selesaikan Hal yang Kau Mulai

© Tsuchihitsuki, KADOKAWA Inc. / kyuukyoku shinka shita Production Committee

Melihat kasusnya Hiro dalam Full Dive, dengan segera kita melihat bahwa makna ia tetap memainkan gim ini adalah demi pelarian dirinya dari masa lalu dan lingkunan sekitar. Namun selain mengetahui makna sebenarnya, kita juga memahami sikap Hiro juga. Hiro merupakan sosok orang yang akan melarikan diri dari permasalahan bila masalahnya semakin sulit. Namun walau ia ingin melarikan diri dari lingkungan sekitarnya, ia juga merupakan orang yang mudah terhasut oleh lingkungannya. Hal ini memberikannya suatu alasan khusus dalam hidupnya. Setidaknya ia ingin menyelesaikan satu hal saja yang dapat membanggakan dirinya. Bermain gim adalah salah satu tujuannya, karena rasa menyelesaikan sesuatu apalagi dalam Virtual Reality adalah hal yang ingin ia dapatkan. Sayangnya nasib berkata lain. Ia terpaksa harus memainkan gim Kiwame Quest. Di sisi lain ia mengetahui bahwa selama 10 tahun ini, gim VRMMORPG ini hanya pernah ditamatkan oleh 1 orang saja dan tidak ada lagi orang yang berhasil ke garis terakhirnya. Karena itu, dengan dorongan rasa penasaran dan keiginan untuk setidaknya menyelesaikan satu hal ia tetap memainkannya walaupun ia juga sangat membencinya.

Sosok Hiro di sini adalah gambaran yang tepat bagaimana kita membiasakan diri untuk nyaman dengan ketidaknyamanan yang diberikan oleh lingkungan sekitar. Adanya dorongan kuat dan alasan yang semakin kokoh, membuat diri kita semakin ingin menyelesaikan hal ini agar dapat dengan bangga menyampaikan “saya berhasil” (walau nampaknya hal ini akan berlangsung sangat lama sekali di anime ini). Jangan lupakan api kemauan yang ada dalam dirimu. Buatlah api itu semakin nyala membara dan jangan padam sebelum mencapai tujuan akhir. Karena kemauan inilah yang mendorong dirimu untuk  terus melangkah dan menyelesaikan satu persatu tujuan yang ada.

Catatan tambahan, bila saya berada pada posisi Hiro maka saya tentu saja akan menjual dan berhenti memainkan gim tersebut. Ya kalau sudah ampas dan tidak sesuai ekspektasi saya lebih baik jual dan ganti gim lainnya atau sekedar koleksi saja.

Referensi:

  • Thomas Frank. (1 Juli 2020). Youtube. Diambil dari How to Finish What You Start: https://youtu.be/Ai8Irb7L_JM [diakses 12 Juni 2021].
  • Cherry, Kenda. (27 April 2020). What Is Motivation? Diambil dari Verywell mind: What Is Motivation?: https://www.verywellmind.com/what-is-motivation-2795378 [diakses 12 Juni 2021].
  • Miura, Kazuya (Sutradara). (2021). Kyuukyoku Shinka shita Full Dive RPG ga Genjitsu yori mo Kusoge Dattara.
  • Hollins, Peter (2018). Finish What You Start: The Art of Following Through, Taking Action, Executing, & Self-Discipline. PH Learning Inc.

Oleh Cakra Bhirawa | Penulis adalah lulusan Teknik Komputer Universitas Brawijaya. Penulisan opini topik ini dilakukan untuk megungkapkan opini mengenai keteguhan dalam memulai sesuatu | Tulisan ini adalah pandangan pribadi penulis dan tidak mewakili kebijakan editorial KAORI

KAORI Nusantara membuka kesempatan bagi pembaca untuk menulis opini tentang dunia anime dan industri kreatif Indonesia. Opini ditulis minimal 500-1000 kata dalam bahasa Indonesia/Inggris dan kirim ke halo@kaorinusantara.or.id

TINGGALKAN KOMENTAR

Please enter your comment!
Please enter your name here

Situs ini menggunakan Akismet untuk mengurangi spam. Pelajari bagaimana data komentar Anda diproses.