Lanjutan dari halaman 1.
Formula Pretty Cure
Di masa kini, silsilah model media mix sponsor perusahaan mainan ini telah dikembangkan secara lebih terampil pada franchise Pretty Cure. Franchise ini memiliki kemiripan dengan serial TV Ojamajo Doremi dan Ashita no Nadja yang mendahuluinya di slot waktu Minggu pagi (Nadja menggantikan Doremi, kemudian Pretty Cure menggantikan Nadja), karena sama-sama merupakan produk dari konvergensi kepentingan studio Toei Animation, jaringan penyiaran Asahi Broadcasting Corporation (ABC), dan agensi iklan Asatsu DK (ADK) yang mewakili perusahaan mainan dan game Bandai Namco (Hartzheim, 2016). Namun, dengan formula cerita tentang gadis-gadis remaja yang mendapat kekuatan ajaib untuk berubah menjadi pahlawan yang melawan kejahatan, franchise ini telah mampu secara berkesinambungan menghasilkan serial TV baru setiap tahun dengan karakter, dunia, dan konflik baru dalam setiap serinya.

Sebagaimana diterangkan oleh Bryan Hikari Hartzheim (2016) dari mengamati proses produksi seri kesembilan, Smile Precure!, produksi anime Pretty Cure melibatkan kolaborasi yang erat antara pembuat mainan dan tim kreatif animenya, untuk mengkoordinasikan bagaimana mainan-mainan yang akan diproduksi akan diintegrasikan ke dalam plot tiap episode, atau bahkan menjadi plot device untuk memajukan jalan cerita utamanya. Sebaliknya, pembuat mainan juga mendesain mainan berdasarkan konsep dasar untuk setiap seri yang diusulkan oleh studio anime, dan juga dari umpan balik tim kreatif untuk memastikan bahwa mainan yang didesain dapat dengan mudah digambarkan secara akurat oleh gambar animasinya.
Malah, penonton setia Pretty Cure pasti sudah tidak asing lagi dengan pola perkembangan narasi dan perkenalan mainan baru yang memiliki kesamaan dari satu seri ke seri lainnya. Pertama, alat berubah yang standar akan dirilis menjelang dimulainya siaran seri baru di bulan Februari, kemudian anggota tim utama yang berubah menggunakan alat tersebut diperkenalkan satu per satu di episode-episode awal. Setelah itu, alat baru yang digunakan untuk melakukan serangan berkelompok akan diperkenalkan di sekitar episode 10, dengan mainannya juga dirilis sekitar waktu itu. Di sekitar episode 20, akan ada anggota tim tambahan, yang mungkin berubah dengan alat yang berbeda, menggunakan alat yang berbeda untuk melakukan serangannya, atau keduanya. Yang jelas, alat tersebut menjadi mainan baru yang akan dirilis mendekati waktu anggota tim baru tersebut bergabung. Kemudian, di sekitar episode 30, mereka akan mendapatkan power-up item untuk mengalahkan monster mingguan yang menjadi lebih kuat dari sebelumnya; dan tentu saja, mainan dari benda tersebut dirilis pada waktu yang berdekatan dengan kemunculannya di anime.

Dalam tabel di bawah ini, kita dapat membandingkan kesamaan pola kemunculan alat-alat kunci pada empat seri Pretty Cure terbaru.
Star Twinkle Precure (2019-2020) | Healin’ Good Precure (2020-2021) | Tropical-Rouge Precure (2021-2022) | Delicious Party Precure (2022-2023) | |
Alat standar untuk berubah | Star Color Pendant dan Star Color Pen | Healing Stick dan Element Bottle | Tropical Pact dan Heart Kuru Ring | Energy Fairies |
Alat untuk serangan berkelompok | Twinkle Stick (episode 11) | Miracle Healing Bottle (episode 11) | Heart Quartet Ring (episode 10) | Heart Juicy Mixer (episode 10) |
Anggota tim baru | Cure Cosmo (episode 20-21): berubah menggunakan Star Color Pendant and Star Color Pen dan menggunakan Rainbow Perfume untuk melakukan serangan | Cure Earth (episode 19): berubah bersama Latte menggunakan Wind Element Bottle dan menggunakan Earth Windy Harp untuk melakukan serangan | Cure La Mer (episode 17): berubah dengan Mermaid Aqua Pact yang sekaligus digunakan untuk melakukan serangan | Cure Finale (episode 18): berubah menggunakan Heart Fruits Pendant dan menggunakan Creamy Fleuret untuk melakukan serangan |
Power-up item | Shiny Twinkle Pen (episode 31) | Healin’ Good Arrow (episode 31) | Tropical Heart Dresser (episode 29) | Party Candle Tact (episode 28) |
Pola-pola seperti ini sebenarnya tidak jauh berbeda dengan yang juga terdapat seri-seri jagoan tokusatsu seperti Super Sentai dan Kamen Rider di masa sekarang (terlebih lagi, kedua acara tersebut diproduksi oleh Toei Company dan juga menampilkan mainan produksi Bandai serta juga ditayangkan pada hari Minggu pagi di jaringan ABC). Pola-pola ini memungkinkan anak-anak untuk sudah memiliki mainan yang dapat mereka mainkan sambil melihat alat-alat tersebut digunakan dalam acara TV yang mereka tonton. Perhatikan juga bagaimana Pretty Cure memproduksi video panduan cara memainkan produk narikiri-nya, mirip dengan yang sama-sama dilakukan oleh jagoan-jagoan toku untuk anak laki-laki seperti Kamen Rider.
Namun, berbeda dari seri-seri jagoan toku tersebut, lini mainan Pretty Cure juga meliputi mainan yang mensimulasikan aktivitas merawat dan mengasuh. Contohnya dalam bahasan artikel Hartzheim (2016: 1070-1071) adalah boneka karakter maskot peri Smile Precure!, Candy, yang telinganya dapat ditata seperti rambut dalam berbagai gaya, dan juga dapat dihias dengan aksesori mainan lainnya. Tentu saja, fitur mainan ini juga diintegrasikan dalam animenya, dengan menyertakan juga momen-momen di mana para gadis menata rambut… eh, telinga Candy. Dengan adanya mainan yang memiliki karakteristik seperti ini pada seri Pretty Cure, sementara tidak ada mainan dengan fitur serupa pada seri toku untuk anak laki-laki, hal ini bisa dibilang menunjukkan bahwa masih ada pembedaan gender secara biner di mana mainan untuk anak perempuan menekankan sifat-sifat yang terkait dengan femininitas seperti mengkomunikasikan emosi, kepedulian, dan pengasuhan, sementara tidak ada ekspektasi akan sifat-sifat serupa pada anak laki-laki dan mainan yang dibuat untuk mereka (Maas, 2020 [2019]).

Sebagaimana telah disebutkan di bagian sebelumnya, media mix anime memberikan lingkungan pengalaman media yang lebih dari sekadar apa yang bisa dilihat di layar. Pada model sponsor perusahaan mainan, integrasi yang erat antara mainan dan narasi anime membuka pengalaman dunia anime yang melibatkan interaksi fisik dengan produk-produk yang mengiringi narasi animenya.
Konsumsi Database
“Mahou Shoujo” sebagai Elemen Database
Bisa dilihat bahwa integrasi erat antara mainan narikiri dan narasi tidak ada dalam seri seperti Magical Girl Lyrical Nanoha atau Puella Magi Madoka Magica. Tidak ada mainan alat berubah atau power-up item yang rilisnya disesuaikan dengan perkembangan plot animenya. Bahkan ketika replika alat berubahnya memang dibuat, barangnya baru ada jauh setelah siaran TV-nya selesai, dan fiturnya berbeda jika dibandingkan dengan yang bisa dilakukan oleh mainan Pretty Cure. Produk-produk yang lebih nampak dari seri-seri ini lebih masuk ke tipe replika karakter seperti figur daripada yang digunakan untuk bermain menjadi karakter. Perbedaan tersebut seharusnya cukup menjadi petunjuk bahwa mereka memiliki model media mix yang berbeda dengan target konsumen yang berbeda dan menawarkan pengalaman media yang berbeda.
Mari kita bahas lebih lanjut soal karakter dengan seri Lyrical Nanoha. Perlu diperhatikan bahwa karakter utamanya, Nanoha Takamachi, aslinya adalah karakter sampingan dari video game romansa untuk dewasa yang berjudul Triangle Heart 3 ~Sweet Songs Forever~. Tepatnya, dia adalah karakter adik perempuan dalam keluarga karakter utama video game tersebut. Ketika Ivory selaku pembuat gimnya memproduksi fan disc atau konten tambahan yang berjudul Lyrical Toy Box, karakter Nanoha diberikan skenario mini di mana dia berperan sebagai mahou shoujo. Ide inilah yang kemudian dikembangkan lebih lanjut menjadi serial TV sendiri yang tayang pada tahun 2004; dan ternyata serial tersebut sukses besar! Selain berlanjut dalam dua serial TV lanjutan, seri Nanoha juga dikembangkan ke dalam media video game, berbagai komik spin-off dan AU, hingga seri film bioskop, dan bahkan seri ini menjadi lebih terkenal daripada video game sumber asal karakternya. Studio animasi Seven Arcs sendiri dengan bangga mempromosikan perusahaannya sebagai studio yang membuat seri Lyrical Nanoha dalam profil perushaaannya (Seven Arcs, 2019), yang menunjukkan betapa pentingnya kesuksesan seri ini bagi studio tersebut dan identitasnya.

Dengan demikian, kita bisa membaca karakter Nanoha dalam perspektif ini sebagai kombinasi dari elemen “imouto” dan “mahou shoujo“, yang ternyata efektif memicu moe di kalangan penggemar. Dan dia bukan satu-satunya karakter yang dihasilkan dengan menggabungkan karakter dari karya non-mahou shoujo dengan elemen “mahou shoujo“. Nurse Witch Komugi dan Pretty Sammy dapat dilihat sebagai beberapa contoh awal—meski karakter keduanya berasal dari seri anime lain dan bukannya dari game—, sementara setelah Nanoha, seri Fate melakukan hal yang sama dengan seri Prisma Illya. Prisma Illya dan Pretty Sammy bahkan memiliki kemiripan dengan Nanoha dalam hal mengkombinasikan elemen “imouto” dan “mahou shoujo“, sedangkan Komugi mencampurkan elemen “mahou shoujo” dengan elemen “perawat” (karakternya asalnya adalah seorang perawat dalam anime The SoulTaker).
“Dekonstruksi” atau Mencampur Elemen-Elemen Database?
Jika Nanoha mengambil karakter sampingan dari video game dewasa untuk dijadikan “mahou shoujo“, di sisi lain ada juga game dewasa atau komik erotis yang menggunakan karakter “mahou shoujo” sebagai tokohnya. Misalnya saja game Mahou Shoujo Ai dari tahun 2001 dan adaptasi OVA-nya, yang menampilkan tokoh gadis berkekuatan ajaib (yang desain dan namanya memarodikan karakter Corrector Ai dari seri Corrector Yui) bertarung melawan serangan setan-setan yang melakukan berbagai kekerasan seksual yang ekstrim. Karya semacam itu mungkin tampak seperti ide yang bejat untuk cerita “mahou shoujo“, tapi bagi mereka yang cukup akrab dengan game dewasa dan komik erotis mungkin akan lebih mengenalinya sebagai jenis elemen cerita “gadis dengan kekuatan supernatural yang bertarung melindungi dunia dari makhluk bejat dari dunia lain” yang tidak jarang digunakan dalam media-media tersebut. Jika Mahou Shoujo Ai menggunakan “mahou shoujo” sebagai tokoh utamanya, dalam cerita lain yang sejenis, tokoh utamanya mungkin seorang ninja (seperti dalam La Blue Girl), atau mungkin miko, atau…. yah, mestinya sudah cukup jelas apa maksud saya ketika mengatakan “mahou shoujo” itu seperti “maid” atau “miko” sebagai elemen database.
Dengan latar belakang hal tersebut, kita mungkin bisa membingkai ulang diskusi seputar anime mahou shoujo “gelap” untuk penonton yang lebih dewasa—yang konon semakin banyak sejak kemunculan Madoka Magica pada tahun 2011—sebagai praktek mencampur-campur elemen database. Sebagai contoh, bisa jadi lebih masuk akal jika Magical Girl Raising Project dibaca sebagai kombinasi elemen “mahou shoujo” dengan elemen cerita sabaibu-kei (survival), misalnya, atau Magical Girl Spec Ops Asuka sebagai kombinasi elemen “mahou shoujo” dengan elemen “militer”. Bagi orang luar yang tidak terbiasa menikmati konsumsi database, pencampuran-pencampuran ini mungkin nampak tidak lazim, mengejutkan, “dekonstruksi”, atau semacam itu; tetapi sebenarnya ini hal yang biasa saja terjadi dalam konsumsi database.

Meski tokoh utama Madoka Magica tidak berasal dari video game dewasa atau seri anime yang sudah ada sebelumnya seperti Nanoha dan kawan-kawannya, Madoka Magica masih relevan untuk dibahas dalam silsilah ini, karena anggota staf intinya, Magica Quartet, memiliki latar belakang yang sangat erat dengan media otaku. Dalam beberapa wawancara, produser Atsuhiro Iwakami sengaja mengungkit portofolio Akiyuki Shinbo sebagai sutradara season pertama anime Lyrical Nanoha (Megami Magazine, 2010: 115; Manry, 2011). Penulis naskahnya, Gen Urobuchi, telah dikenal sebagai penulis naskah novel visual yang terafiliasi dengan Nitroplus dan juga dikenal sebagai penulis novel Fate/Zero (Nitroplus, 2007). Desainer karakter Ume Aoki adalah pencipta manga Hidamari Sketch yang diserialisasikan dalam majalah yang spesialisasinya adalah komik empat panel (yonkoma) dengan estetika moe (Ito, 2009), dan juga memiliki pengalaman mengerjakan ilustrasi novel visual.
Lebih dari itu, mari kita telaah cakupan media-media yang diproduksi dalam seri Madoka Magica. Sejak awal, seri anime ini sudah turut disertai oleh berbagai komik yang menampilkan tokoh-tokoh dari animenya dalam timeline yang berbeda, atau karakter-karakter khas yang tidak muncul dalam animenya. Hal serupa dapat diamati pada sejumlah video game dari seri ini, terutama game ponsel Magia Record (yang juga ada adaptasi animenya sendiri!) yang menyediakan segudang karakter mahou shoujo yang bisa didapatkan oleh pemain melalui mekanisme gacha. Dalam model seperti ini, yang utama bukanlah narasi tunggal yang koheren, tetapi penekanannya lebih kepada konsumsi karakter-karakter yang dibangun dari bermacam kombinasi elemen database melintasi berbagai media, sesuai dengan deskripsi Azuma (2009 [2001]: 48) mengenai karakteristik konsumsi database.

Jadi, jika media mix yang berpusat pada sponsor perusahaan mainan menghasilkan berbagai media yang memungkinkan seseorang untuk bermain menjadi karakter, konsumsi database justru mendorong media mix yang menunjang konsumsi elemen database karakter yang diperoleh melalui kombinasi elemen-elemen tersebut dalam berbagai media. Dan “mahou shoujo” hanyalah salah satu dari elemen database yang dapat dikombinasikan dengan elemen lain untuk memicu moe.
Bersambung ke halaman 3.