Pendahuluan: Hal yang Kurang Dibahas dalam Wacana Populer tentang Anime Mahou Shoujo
Mahou shoujo atau gadis ajaib telah jamak dianggap sebagai salah satu hal yang khas dari anime. Narasi tentang gadis-gadis yang memiliki kekuatan ajaib ini sudah menjadi hal yang akrab bagi penggemar anime di dunia, terutama melalui kesuksesan anime-anime mahou shoujo seperti Sailor Moon di dekade 90-an dan 2000-an (Sugawa, 2015; Donaldson & Jing, 2021). Dengan status tersebut, wajar saja jika banyak artikel dan video esai populer yang mencoba mengeksplorasi anime mahou shoujo, termasuk sejarah, karakteristik, dan kategorisasinya (misalnya: Sugawa, 2015; Crunchyroll, 2020; Donaldson & Jing, 2021; Kishikawa, 2022).
Dari pengamatan saya, wacana populer ini membahas anime mahou shoujo terutama dengan mengeksplorasi kesamaan dan variasi dalam konten cerita atau temanya. Benang merah yang bisa diamati dalam narasi historis yang disampaikan mereka adalah adanya evolusi dari seri-seri dekade 60-an hingga 70-an di mana para gadis menggunakan sihir untuk mengatasi masalah kehidupan sehari-hari, beralih ke seri-seri dekade 80-an di mana kekuatan sihir menjadi sarana untuk mengalami sekilas kehidupan dan tanggung jawab orang dewasa, sampai ke seri-seri dari dekade 90-an dan setelahnya yang menampilkan para gadis sebagai superhero yang memerangi kekuatan jahat sebagaimana dipopulerkan oleh Sailor Moon (Sugawa, 2015; Crunchyroll, 2020; Donaldson & Jing, 2021; Kishikawa, 2022). Terdapat juga pembedaan yang dibuat Akiko Sugawa (2015) antara karakter “tipe Sally” yang datang dari dunia ajaib ke dunia manusia biasa, dan karakter tipe Akko yang merupakan anak biasa-biasa saja yang diberikan kemampuan ajaib, berdasarkan dua seri pelopor dari era 60-an.

Narasi historis ini biasanya juga menambahkan adanya tren seri-seri dengan tema yang lebih “gelap,” biasanya ditujukan untuk penonton yang lebih dewasa, terutama dari kalangan otaku lelaki. Seri-seri seperti ini dikatakan menjadi tren di periode 2010-an, dipicu oleh popularitas Puella Magi Madoka Magica (Sugawa, 2015; SecretIdentityStudio, 2019; Crunchyroll, 2020; Donaldson & Jing, 2021; Kishikawa, 2022; Obvious Puppet, 2022).
Pendekatan berdasarkan konten cerita atau tema itu memang ada gunanya, tetapi saya rasa ada keterbatasan dari pendekatan ini untuk memahami anime mahou shoujo. Hal yang saya rasa kurang banyak dibahas secara detail dari wacana populer adalah mengenai variasi model media mix mereka. Secara sederhana, istilah media mix mengacu pada serialisasi franchise hiburan melalui berbagai media dan komoditas yang juga berfungsi sebagai media (Steinberg, 2012: viii). Berkenaan dengan media mix anime, kita dapat mengamati bahwa franchise anime seringkali terdiri dari berbagai media yang terhubung secara sistematis, membangun lingkungan media yang memberikan pengalaman-pengalaman bagi penggemar yang lebih dari sekadar apa yang dapat dilihat di layar saja, menjadikan franchise tersebut bagian dari kehidupan sehari-hari (ibid.: xi).

Dalam artikel ini, saya ingin menyoroti perlunya mengenali lingkungan media yang dibangun oleh anime-anime mahou shoujo. Menurut saya, mengenali variasi pengalaman-pengalaman media yang dibangun oleh anime-anime mahou shoujo dapat memberikan alternatif yang produktif untuk memetakan garis-garis silsilah genre anime ini dibandingkan dengan hanya mengandalkan perbandingan konten cerita/tema saja. Kritik saya terhadap penekanan wacana populer anime mahou shoujo pada konten cerita dibandingkan pada model bisnis medianya sebenarnya bukanlah kritik yang unik, karena Kumiko Saito (2014: 144) juga telah mengutarakan kritik serupa. Namun, tidak seperti artikel Saito, artikel ini tidak akan banyak melakukan kritik ideologi (terutama ideologi gender). Tujuan utamanya hanyalah ingin memperkenalkan potensi yang bisa ditawarkan oleh analisis media mix bagi wacana populer tentang anime mahou shoujo, tanpa menilai baik-buruknya model-model media mix yang dibahas. Anggaplah tulisan ini sebagai pijakan awal yang bisa membuka kemungkinan analisis dan diskusi yang lebih spesifik ke depannya.
Artikel ini juga tidak akan mencakup seluruh variasi model media mix yang ada pada anime mahou shoujo yang mungkin, tetapi hanya akan menyoroti beberapa variasi yang penting dalam pengamatan saya. Penjelasan artikel ini juga tidak akan disusun berdasarkan urutan waktu. Seri-seri yang masuk dalam bahasan akan dikelompokkan berdasarkan model media mix yang relevan. Terakhir, pemetaan model-model ini tidak dimaksudkan untuk menjadi patokan dalam menentukan apa yang termasuk dalam genre mahou shoujo atau tidak.
Sponsor Perusahaan Mainan
“Menjadi” Karakter dalam Media Mix Seri Minky Momo dan Creamy Mami
Mari kita mulai dengan perkembangan penting yang terjadi di industri anime pada era 70-an dan 80-an. Pada periode ini, perusahaan mainan mulai menjadi sponsor utama bagi produksi anime, terutama anime yang mempromosikan mainan mereka tanpa mengadaptasi manga sebagai sumber cerita (Hikawa, 2013: 17; Galbraith, 2014a: 47). Perkembangan ini merupakan pergeseran dari pola yang telah terbentuk sebelumnya, di mana seri manga diadaptasi menjadi anime, kemudian perusahaan-perusahaan lain membuat produk-produk turunan dengan gambar karakter anime tersebut (misalnya stiker, kaos kaki, dll.), seperti yang dicontohkan oleh seri Tetsuwan Atom/Astro Boy karya Osamu Tezuka di era 1960-an (Steinberg, 2012: 1-132; Hikawa, 2013: 17).
Pengaruh dari pentingnya sponsor perusahaan mainan pada produksi anime dapat diamati pada anime robot raksasa, yang di era ini menampilkan robot-robot yang memiliki fitur transformasi atau kombinasi yang dapat direproduksi secara akurat oleh gimmick mainan robot yang diproduksi oleh perusahaan mainannya (Hikawa, 2013: 18). Namun, perkembangan serupa dapat diamati pada anime mahou shoujo pada periode itu juga. Jika seri-seri yang dianggap sebagai pelopor anime mahou shoujo di era 60-an, Mahoutsukai Sally dan Himitsu no Akko-chan, merupakan contoh dari pola “manga yang diadaptasi menjadi anime”, anime mahou shoujo yang paling menonjol di era 80-an adalah seri yang disponsori oleh perusahaan mainan tanpa mengadaptasi cerita manga.
Sebagaimana diceritakan oleh pendiri Ashi Production, Toshihiko Sato (Galbraith, 2014a: 47-48), dan pendiri Studio Pierrot, Yūji Nunokawa (Galbraith, 2014b: 55-56), perusahaan mainan yang bermaksud memproduksi mainan tongkat sihir bagi anak perempuan mensponsori studio-studio mereka untuk membuat seri anime di mana tokoh utamanya menggunakan tongkat sihir untuk berubah. Ashi Pro mengembangkan konsep ini menjadi Minky Momo yang tayang pada tahun 1982, yang menampilkan tokoh utamanya menggunakan tongkat sihir untuk berubah menjadi perempuan dewasa dengan profesi-profesi tertentu. Di sisi lain, Studio Pierrot memproduksi anime Creamy Mami yang tayang di tahun 1983, di mana gadis tokoh utamanya menggunakan tongkat sihir untuk berubah menjadi penyanyi idola, dan menjadi awal dari serangkaian anime serupa yang kemudian dikenal sebagai Pierrot Mahou Shoujo Series (ぴえろ魔法少女シリーズ).
Iklan mainan Creamy Mami
Meski kedua seri ini mungkin bukan seri mahou shoujo pertama dengan mainan sebagai komponen penting dari media mix mereka, bisa dibilang mereka menjadi patokan standar bagi model media mix anime mahou shoujo tersebut dengan pengaruh yang berjangka panjang, misalnya dalam hal menggunakan adegan berubah yang detail dan menonjolkan alat sihir yang dijadikan mainannya (Saito, 2014: 154; Hartzheim, 2016: 1074). Perlu dicatat juga bahwa seri-seri ini tidak diproduksi oleh Toei Animation yang mendominasi dekade sebelumnya dengan seri Majokko mereka (Saito, 2014: 152; Sugawa, 2015), membuktikan bahwa studio lain juga dapat berperan dalam memproduksi franchise anime mahou shoujo yang populer.
Mainan dari seri-seri ini jelas termasuk dalam jenis produk yang diidentifikasi oleh Marc Steinberg (2012: 103) sebagai produk yang digunakan untuk bermain menjadi karakter, bukan produk yang merupakan replika dari karakter. Dalam bahasa Jepang, produk-produk ini diidentikkan dengan kata narikiri (なりきり), yang berarti “menjadi sesuatu seutuhnya”. Dengan produk-produk ini, anak-anak dapat bermain “menjadi” karakter yang mereka lihat di TV atau di komik, atau kalau menggunakan istilah Bryan Hikari Hartzheim (2016: 1076), produk-produk ini adalah product portal yang memberikan pengalaman media interaktif, menghubungkan khalayak media dengan karakter-karakter dari media dan memposisikan khalayak tersebut dalam dunia karakter-karakter tersebut.
Bersambung ke halaman 2.