Lanjutan dari Bagian 5.
Pada bagian sebelumnya, Kaori telah membahas mengenai faktor yang pertama, planning dan manajemen. Pada bagian kali ini Kaori akan membahas faktor kedua yang seringkali menjadi pengaruh yang bobotnya lebih berat daripada budget. Faktor kedua tersebut adalah staf.
Seberapa pentingnya staf ini sebenarnya sudah diperjelas beberapa waktu lalu oleh Chikashi Kubota, animation director One-Punch Man. Kubota mem-posting tweet yang isinya sebagai berikut :
ワンパンマンは予算が豊富というイメージを持たれがちですが、決してそんなことは無く、あくまで平均レベルです。参加して頂いてるアニメーターの情熱とこだわり、各セクションのがんばりがあってワンパンマンは作られてます。今後もアニメワンパンマンの応援をよろしくお願いします!
— 久保田誓 (@kubo_chika) October 26, 2015
One-Punch Man memiliki citra bahwa budget yang dimilikinya melimpah, tapi sesungguhnya sama sekali tidak seperti itu, budgetnya sama seperti rata-rata anime pada umumnya. One-Punch Man bisa menjadi seperti ini berkat adanya skill dan passion dari animator-animator yang telah berpartisipasi, serta usaha dari tiap seksi. Setelah ini pun, tolong terus dukung One-Punch Man!
Tweet Kubota menekankan betapa pentingnya passion, kemampuan, dan usaha dari para staf itu sendiri, hal yang seringkali dilupakan karena banyaknya asumsi dan bias terhadap pengaruh budget. One-Punch Man adalah salah satu contoh di mana tiap animatornya diberi kebebasan untuk bersenang-senang membuat animasi sesuai style dan keinginan mereka sendiri, dan masing-masing style mereka memberi kesan dan efek yang begitu berbeda antara satu dengan yang lain, seperti beberapa cut di bawah ini.
One -Punch Man Episode 1 – Key animator : Gosei Oda (freelance animator)
One -Punch Man Episode 1 – Key animator : Yoshimichi Kameda (freelance animator)
One -Punch Man Episode 1 – Key animator : Norifumi Kugai (freelance animator)
Sebagai tambahan, mayoritas staf yang bekerja di One-Punch Man adalah orang-orang yang pernah bekerja bersama sang sutradara One-Punch Man, Shingo Natsume, terutama di seri anime Space Dandy. Anda bisa melihat bahwa di proyek yang lain pun ciri khas masing-masing dari mereka seperti gerakan karakter, garis yang brushy, penggunaan smear yang komikal, efek,dinamisme kamera, serta timing personalnya tetap melekat erat. Jasa dari Natsume sendiri juga tidak bisa diabaikan, karena sebagai sutradara, Natsume telah memberi tiap-tiap animator yang juga merupakan teman-temannya sendiri, kebebasan untuk mengekspresikan style mereka masing-masing. Hal ini membuat anime-anime yang disutradarai Natsume selalu terlihat begitu liar, bebas, dan variatif
Berikut beberapa scene dari animator-animator yang sama di proyek lain yang disutradarai oleh Natsume.
Fullmetal Alchemist : The Sacred Star of Milos – Key Animator : Gosei Oda
Space Dandy 2 Episode 13 – Key Animator : Yoshimichi Kameda
Space Dandy 2 Episode 13 – Key Animator : Norifumi Kugai
Selain One-Punch Man, masih banyak lagi seri anime lain yang memiliki nasib cukup serupa (diasumsikan ber-budget tinggi, padahal sebenarnya biasa saja), salah satunya seperti Gundam Build Fighters. Dengan konsep menarik ala super robot klasik, serta direksi yang cukup longgar (di mana animator juga diberi kebebasan oleh sang sutradara, Kenji Nagasaki, untuk berkarya sesuka mereka), GBF menjadi seri yang menarik minat banyak mecha animator terkenal, baik dari dalam maupun luar Stuido Sunrise sendiri, seperti: Masami Obari, Munetaka Abe, Ken Otsuka, Yousuke Kabashima, dan masih banyak lagi. Selain itu Gundam Build Fighters juga mengorbitkan beberapa nama baru dalam ranah mecha animation seperti Aito Ohashi dan Sakiko Uda. Anime yang awalnya dibuat oleh Bandai dengan tujuan mempromosikan mainan Gunpla, akhirnya malah menjadi sebuah passion project berkat passion dan usaha orang-orang tersebut.
Episode 23 – Key Animator : Masami Obari (animator Studio G-1 Neo)
Episode 5 – Key Animator : Ken Otsuka (animator Studio Hercules)
Episode 19 – Key Animator : Sakiko Uda (animator Studio Sunrise)
Anda sudah membaca pada poin-poin sebelumnya bahwa banyak animator-animator di Jepang yang bereksperimen dan berhasil menciptakan style individu mereka sendiri, kali ini ada baiknya diperjelas kembali mengapa hal tersebut bisa terjadi.
Ada dua hal yang menjadi penyebab mengapa animator di Jepang memiliki kebebasan lebih untuk mengembangkan stylenya. Pertama, karena animasi Jepang yang menggunakan limited animation yang notabene memberi kebebasan dan kemungkinan lebih bagi animator untuk bereksperimen dengan memodifikasi jumlah frame. Dan yang kedua, karena sistem pembagian tugas di industri anime.
Akan lebih mudah apabila anda membandingkan sistem pembagian kerja di industri anime dengan sistem pembagian kerja di Disney. Di Disney, satu buah cut akan dikerjakan oleh beberapa animator sekaligus. Misalnya, dalam sebuah cut di film Lion King ada tiga objek, Simba, Pumba, dan Timon. Mungkin satu animator akan menggambar Simba, kemudian animator lainnya akan menggambar Pumba dan Timon, lalu satu animator lagi mungkin akan menggambar pohon / serangga / objek yang bergerak di sekitar mereka. Sistem ini mampu menghasilkan animasi yang terlihat konsisten dan homogen karena tiap animator pastinya harus saling menyamakan style antara satu dengan lainnya untuk menghasilkan output yang diinginkan oleh sutradara. Namun sistem ini juga menyebabkan animator tidak bisa bereksperimen, serta menemukan dan mengekspresikan style-nya sendiri.
Sedangkan pada industri anime, sutradara akan mendelegasikan satu buah adegan ke satu animator. Animator yang ahli dalam mengerjakan adegan fighting akan mengerjakan adegan fighting, dan animator yang ahli dalam menggambar orang berjalan akan mengerjakan adegan orang berjalan. Dan ada beberapa sutradara yang akan memberi kebebasan penuh pada animator tertentu agar animator tersebut bisa membuat sebuah adegan sesuai keinginan dan style-nya sendiri. Ini yang menyebabkan animator di Jepang memiliki kebebasan lebih untuk bereksperimen, menciptakan, dan mengembangkan style-nya sendiri.
Animator-animator yang sudah lekat dan mantap dengan style-nya masing-masing seringkali mulai mencoba terjun ke posisi animation director, dan tidak sedikit dari mereka yang tetap membawa style tersebut sehingga nantinya bukan hanya satu cut saja yang akan terkena pengaruhnya, tapi juga satu episode penuh, seperti :
Gaiking episode #13(Kanan) – Animation director : Tatsuzou Nishida – dibandingkan dengan episode-episode lainnya (kiri)
Nishida membawa desainnya yang lebih simpel dengan garis yang lebih tipis dan shadingnya yang terkesan flat ke dalam Gaiking episode 13.
One-Punch Man episode 3 [Animation director : Yoshimichi Kameda]
Sebagai animator sendiri, Kameda terkenal karena dia senang memanipulasi garis menggunakan kuas sumi-e dan pensil untuk memunculkan kesan brushy pada garis dan shading. Hal tersebut terlihat pada banyak scene di OPM episode 3 yang terlihat mirip dengan cut yang dibuat oleh Kameda sendiri di episode 1 seperti yang satu ini:
Hal-hal inilah yang menjadikan staf yang handal sebuah pengaruh dan kekuatan yang besar dalam proses produksi. Bahkan ada beberapa kejadian di mana seluruh key animation untuk satu episode penuh hanya ditangani oleh satu orang. Misalnya Honey and Clover episode 7 yang ditangani secara solo oleh animator Tetsuya Takeuchi, serta Shigatsu ha Kimi no Uso episode 5 yang ditangani sendirian oleh animator Takashi Kojima. Animator-animator yang mampu sendirian menangani satu episode penuh seperti ini, seringkali disebut sebagai ‘super animator’. Dan hal seperti seorang super animator dapat menyelamatkan produksi sebuah anime yang jadwalnya berantakan, seperti pada episode 4 Shirobako, adalah hal yang benar-benar terjadi dan diakui oleh orang-orang dalam industri anime.
Memproduksi anime memakan biaya yang tidak sedikit. Apabila anda mengecek di beberapa artikel Wikipedia atau artikel wawancara dengan beberapa kalangan profesional di industri itu, anda bisa mendapatkan beberapa informasi mengenai berapa biaya yang dibutuhkan untuk memroduksi anime, dan anda pasti tidak akan menemukan angka-angka yang jumlahnya sedikit di sana.
Salah satunya seperti biaya produksi Ghost in The Shell: Stand Alone Complex yang mencapai angka US$ 8 juta dan disebut-sebut sebagai seri anime termahal hingga sekarang. Dan tidak dapat dipungkiri, GiTS: SAC adalah anime dengan kualitas produksi yang sangat baik. Tapi lantas, apakah kemudian GiTS: SAC ini adalah anime dengan kualitas visual terbaik? Apa tidak ada anime lain yang visualnya setara atau bahkan melebihi GiTS: SAC? Nyatanya anime-anime tersebut ada, dan GiTS: SAC sendiri bukanlah anime yang 100% bebas dari masalah produksi seperti karakter yang off-model dan semacamnya.
Produksi anime memang pekerjaan yang memakan uang yang banyak, namun lantas, bukan berarti memiliki uang yang banyak adalah segalanya dalam proses produksi. Pada akhirnya yang menjadi penentu adalah manusia di dalamnya. Bagaimana orang-orang di sana me-manage waktu yang begitu terbatas, dan bagaimana mereka bersusah payah membuat, mengoreksi, serta mengolah tiap gambar di dalamnya, adalah hal-hal yang seringkali diabaikan oleh orang-orang yang menonton anime. Pada akhirnya, uang tidak bisa membeli waktu, uang tidak bisa membeli pengalaman, dan uang tidak bisa membeli talenta. Bukan berarti uang tidak dibutuhkan sama sekali, tetapi tidak semua masalah bisa diperbaiki hanya dengan uang. Karena itu, jangan pernah melupakan atau menyepelekan usaha orang-orang yang berada di balik layar, karena merekalah yang membuat anime menjadi sebuah karya dan hiburan yang penuh warna.
KAORI Newsline | oleh Yoza Widi
Referensi
- Ettinger, Benjamin. Toshiyuki Inoue interview. http://www.pelleas.net/aniTOP/index.php/toshiyuki_inoue_interview
- Ettinger, Benjamin. The anime production line. http://www.pelleas.net/aniTOP/index.php/the-anime-production-line
- Ettinger, Benjamin. Karisuma Animators. http://www.pelleas.net/animators/
- Bires, Sean et al. Sakuga pt.3 – Japanese Animation History, from Mori to Ōtsuka to Kanada. https://www.youtube.com/watch?v=IOjReQnpVXY
- Bires, Sean et al. Sakuga pt.7 – Mitsuo Iso and New Realism. https://www.youtube.com/watch?v=Cvx7p6-lABw
- Bires, Sean et al. Sakuga pt.12 – Tetsuya Takeuchi and the One-Man Episode. https://www.youtube.com/watch?v=84hgC45vDXg
- Bires, Sean et al. Sakuga pt.8 – Yoshimichi Kameda’s Brushwork Style. https://www.youtube.com/watch?v=bf6r19JIGRU
- Washi. ANIME PRODUCTION – DETAILED GUIDE TO HOW ANIME IS MADE AND THE TALENT BEHIND IT! . https://washiblog.wordpress.com/2011/01/18/anime-production-detailed-guide-to-how-anime-is-made-and-the-talent-behind-it/
- 作画@Wiki . http://www18.atwiki.jp/sakuga/
- Lamarre, Thomas. The Anime Machine: A Media Theory of Animation. (Minneapolis: Minnesota University Press, 2009). Lihat bab “Flying Machines” dan Full Animation” untuk secuplik sejarah Toei Doga, dan lihat bab “Full Limited Animation” untuk penjelasan mengenai konsekuensi dari penggunaan limited animation.
Wow, keren seri artikelnya. Komprehensif dan deskriptif dengan contoh-contoh yang diberikan. Ada rencana ini bakalan di port ke Kaori yang English nggak? Soalnya kalau yang dari saya lihat ini lebih lengkap dari yang pernah dibuat ANN, dan sayang kalau cuma dalam Bahasa Indonesia aja. Itu aja masukan dari saya.
Sudah dibahas dengan tim Indonesian Anime Times, nanti seri artikel ini akan di port juga ke Kaori yang berbahasa Inggris kok, kini sudah dalam tahap translasi 😀
Sip, ditunggu berita selanjutnya yah!
Artikel ini sudah selesai. Nantikan tulisan-tulisan bertema lainnya dari KAORI.
terimakasih!!!
Wah terima kasih artikelnya bermanfaat sekali:)